ich habe ein kleines Problem beim Rendern von Partikeln .
Ich habe bis jetzt immer "glDepthMask(False)" verwendet um die partikel richtig zu zeichnen. Das hat auch ganz gut funktioniert, bis ich jetzt auch andere Objekte zeichne.
Ist ja klar, dass wenn ich nach den Partikeln andere Objekte rendere, ich dieses Objekt sehe und nicht die Partikel, da ich ja den Tiefenpuffer ignoriere. Gibt es eine Möglichkeit diese Partikel(die vor anderen Objekten gezeichnet werden) sichtbar zu machen?
Ohne glDepthMask() gibt es einen hässlichen Rand um die Partikel, und mit glDisable(GL_DEPTH_TEST) passiert das Gleiche, wie mit glDepthMask.
Registriert: Di Sep 06, 2005 18:34 Beiträge: 362 Wohnort: Hamburg
Hi ...
ich verstehe nicht was du mit dem "hässlichen Rand" meinst wenn du glDepthMask weglässt.
Wenn du noch andere Objekte in deiner Scene zeichnest würde ich den Tiefenpuffer auch für die Partikel unberührt lassen, also ganz normal rein schreiben, oder die Partikel als letztes zeichnen, wobei sie dann aber auch "vor" Objekten erscheinen die sie eigentlich verdecken sollten.
Gruß
Shai
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Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Normalerweise sollte man die Partikel nach Z-Wert sortieren, dann passiert das nicht.
Aber was notfalls auch geht: Erst andere Objekte zeichnen mit Tiefentest und glDepthMask(True). Dann die Partikel mit glDepthMask(False) zeichnen und schon gehts.
Gruß Lord Horazont
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Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
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Hö?
Und die Partikel werden nicht über die Objekte gezeichnet, wo sie nicht hinsollen?
Gruß Lord Horazont
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Registriert: Sa Okt 22, 2005 20:24 Beiträge: 291 Wohnort: Frauenfeld/CH
Hmm nein scheint nicht so
glDepthMask wird ja dazu verwendet, dass nicht in den Tiefenpuffer geschrieben werden darf. Das heisst aber, WENN ich die Partikel nach den Objekten rendere, dass die dann auch an den richtigen Orten gezeichnet oder nicht gezeichnet werden.
Jo, ich habe auch versucht, die Partikel am Schluss zu rendern. Bei mir "gehören" die Partikel aber zu Den Objekten auf einer Karte. das heißt ich will wirklich nur die Partikel rendern, die auch, wie das zugehörige Objekt, auch im Bild sind. Das heißt ich habe mir ein Array gemacht, in das ich die sichtbaren Partikelcontainer reinschreibe, und am Ende rendere. Nur hats auf einmal furchtbar reruckelt....
Später ist mir aufgefallen, dass ich nach dem Rendern das Array leer machen sollte, um es wieder neu zu füllen.
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