Also ich hätte da ein paar fragen dazu, wie man in OpenGl eine Welt erstellt:
1.) Ich bin gerade auf das Problem gestoßen, dass ich in einem Haus eine große Außenwand habe und jetzt will ich da ein Fenster rein. Die Außenwand besteht aus 2 Polygonen. Muss ich die Außenwand jetzt mit 8 Polygonen "drumherumbauen" oder kann ich das Fenster irgendwie "ausschneiden"???
2) Mit der Zeit wird es ja ziemlich mühsam und etwas unübersichtlich, wenn man viele Gegenstände per Programmtext aus Polygonen aufbaut.
Wie macht ihr das? Benutzt ihr bestimmte Editoren? Was gibt es da für Möglichkeiten?
zu 1.) du kannst das fenster über den Stencilbuffer erstellen, mit einem Pixelbuffer oder du verpasst deiner textur einen alphakanal und löst das über das alphmasking
zu 2.) ich nehme um objekte zu erstellen Anim8or (das ist ein sehr schönes prog und ich denke auch für einsteiger geeignet) und dann speichere ich sie als wavefront objekte (.obj).
PS: es gibt hier auch ein forum etwas weiter unten das heist "Einsteiger-Fragen"
Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
Habe den Beitrag gerade mal verschoben.
1. Das mit dem Stencilbuffer funktioniert nur bedingt. Das geht nur so lange die Wand keine Tiefe hat und dann wäre der Aufwand wohl wesentlich größer als eben 4 simple Flächen zu zeichnen.
Nachdem etwas gerendert wurde wieder etwas auszuschneiden geht nicht. Du darfst nur das Rendern was du auch wirklich darstellen willst.
2. Ich denke auch, dass du zur Erstellung ein 3D Programm zur Erstellung deiner Welt das Einfachste wäre. Maya, 3D MAX und Blender (OpenSource).
Registriert: Sa Okt 22, 2005 20:24 Beiträge: 291 Wohnort: Frauenfeld/CH
da ich grad das gleiche mache:
1. Hau mit Polygonen ruhig rein, auch n paar 1000 polygone verlangsamen das programm noch nicht wirklich.
2. Ich machs momentan so, dass ich die ganzen 3ds Max Daten in mein eigenes Format lade, dass dann auch schon Sichtbarkeitslisten usw besitzt, ist wohl etwas vom besten.
Ich hab da jetzt einfach wie empfohlen die Flächen drumherum gebaut...
Doch da hab ich auch schon das nächste Problem:
Bei 2 aneinanderliegende Quads kann man bei bestimmten Sichtwinkeln noch zwischen den Quads durchschauen, obwohl sie wirklich exakt aneinanderliegen.
Was soll ich da machen?
Soll ich die Quads sich noch ein bisschen überschneiden lassen?
Oder muss ich verwsuchen alle Polygone an einem Stück zu zeichnen (zb mit GL_TRIANGLE_STRIP)?
Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
Als erstes eine Bitte. Falls deine Folgefrage zu weit von der Ursprungsfrage abweicht, dann tu die uns uns einen gefallen und beginne ein neues Thema. So stellst du sicher, dass deine Frage auch dann gelesen wird falls jemanden das Ursprungsthema nicht gefällt.
Wenn die Punkte exakt gleich sind, dann kann man da nicht durchschauen. Mach am Besten mal ein Bild (jpeg, png) von dem Bereich und poste es mal hier. Dann können wir evtl sofort sehen wo das Problem ist. Überschneiden birgt andere gefahren und alles als ein Triangle_strip ist so gut wie unmöglich. Speziell, wenn es komplexer wird. Aber wie gesagt normal hast du nur eine Lücke, wenn die Werte unterschiedlich sind oder durch Datenungnauigkeiten. Aber Ungenauigkeiten werden bei dir wohl eher nicht der Fall sein.
Also das hier ist einfach nur eine fläche aus quads. Dabei hab ich die Werte per Hand eingegeben und stimmen deshalb genau. Aber trotzdem sieht man bei bestimmten Perspektiven durch die Fläche durch.
Wie hier sieht man einen Strich und ein paar Punkte. Das ist da, wo verschiedenen Quads aneinander grenzen.
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Es könnte daran liegen, dass Delphi wenn du einem Real-Wert 0 zuweist manchmal irgendwas in Richtung 1,...*10^-19 zuweist. Du könntest also mal probieren 0.0 statt 0 zu verwenden.
_________________ Es gibt eine Theorie, die besagt, wenn jemals irgendwer genau rausfindet, wozu das Universum da ist und warum es da ist, dann verschwindet es auf der Stelle und wird durch etwas noch Bizarreres ersetzt.
Es gibt eine andere Theorie, die besagt, dass das schon passiert ist.
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