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 Betreff des Beitrags: Farbtiefe von Texturen
BeitragVerfasst: So Jan 14, 2007 16:41 
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Registriert: Sa Jan 13, 2007 18:15
Beiträge: 2
Hallo!

Ich bastle gerade an einem Programm, das eine Textur (24bit Farbteife) erzeugt und auf eine Kugel klebt. Auf dem Bildschirm sind es dann aber nur mehr 16bit. Habe zwar den Beitrag "Texturprobleme - 16 statt 24bit" gelesen, würde aber gerne auf die TglBitmap2D verzichten. Nicht dass ich was gegen dieses schöne Objekt hätte :wink: , es ist nur ein unschöner Umweg, die (ohnehin vom Programm erzeugte) Textur in eine Bitmap umzuwandeln und dann wieder retour.

Gibt es eine andere Möglichkeit, den Effekt der Zeile
Code:
  1. Texture.Format := tf8BitsPerChanel;

zu erreichen?

Vielen Dank im Voraus! Auch für diese tolle Wiki insgesamt!!


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: So Jan 14, 2007 23:24 
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Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35
Beiträge: 4234
Wohnort: Dortmund
Na ja. Dieser Zeile macht eigentlich nichts anderes als bei den Texturformaten 8BPC zu erzwingen. Üblicherweise wird ansonsten als Textureformat GL_RGBA an die Methode glTexImage2D übergeben und wenn du tf8BitsPerChanel setzt wird GL_RGBA8 übergeben. Bei tf4BitsPerChanel wird entsprechend 4 Bit (GL_RGBA4) übergeben.

Dabei handelt es sich um eine Einstellung des Treiber die damit umgangen werden kann.

PS: Wenn für dich der Umweg über ein Bitmap das einzigste Problem ist, dann kann ich dir versichern, dass ich aus dem Bitmap lediglich die Daten kopiere. Das dauert keine 2 ms. Aber es bestünde auch die Möglichkeit die Daten sofort in die glBitmap zu schreiben. Ich unterstützt auch die eigenschaft Scanlines.


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mo Jan 15, 2007 19:37 
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Registriert: Sa Jan 13, 2007 18:15
Beiträge: 2
Danke, sieht schon viel besser aus!


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