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 Betreff des Beitrags: Transparenter Nebel
BeitragVerfasst: Di Nov 28, 2006 21:28 
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DGL Member

Registriert: Sa Okt 28, 2006 14:44
Beiträge: 39
Hi,

in meinem Projekt habe ich eine Skysphere verwendet und außerdem glFog.
Da ja glFog anscheinend den Alpha-Wert der Nebelfarbe ignoriert, sieht das ganze
ziemlich beschissen aus, da man das Popping gegen den Himmel immer irgendwo sieht.

Gibt es da eine halbwegs leicht zu implementierende Möglichkeit, um an transparenten Nebel zu kommen,
oder eine gute Alternative, um das Popping zu unterbinden?


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BeitragVerfasst: Di Nov 28, 2006 22:01 
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Registriert: Di Dez 27, 2005 12:44
Beiträge: 393
Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Java, C++, Groovy
Hallo Josua,

hast du vielleicht einen Screenshot parat?

"Transparenter Nebel" hört sich irgendwie nach einem Widerspruch in sich an, wenn man genau drüber nachdenkt :lol:

Viele Grüße
dj3hut1


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BeitragVerfasst: Mi Nov 29, 2006 11:56 
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Registriert: Fr Jun 20, 2003 13:59
Beiträge: 134
Du könntest das popping verbessern indem du die objecte nicht einfach anzeigst, sonder sie per blending langsam einblendest.

_________________
ghost-site.de


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BeitragVerfasst: Mi Dez 06, 2006 21:11 
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Registriert: Sa Okt 28, 2006 14:44
Beiträge: 39
glFog lässt nur die Texturen mit steigender Entfernung mehr und mehr in einen definierten Farbton übergehen, der Mittels RGB und Alpha angegeben wird.
Allerdings ignoriert glFog anscheinend den Alpha-Wert. Ich bring mal einen Screenshot.

Der Himmel hinten ist die Skyshere, das Grau direkt davor der Nebel.
Ich hätte es gerne, dass die Landschaft, statt in grau gefärbt zu werden, in die Farbe des Hintergrundes, also des Himmels übergeht.
nd ich denke das lässt sich wohl nur über Transparenz erledigen


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BeitragVerfasst: Fr Dez 08, 2006 09:59 
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Registriert: So Sep 26, 2004 05:57
Beiträge: 190
Wohnort: Linz
Ein bisschen was dazu steht hier.


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BeitragVerfasst: Fr Dez 08, 2006 11:42 
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Registriert: Di Dez 27, 2005 12:44
Beiträge: 393
Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Java, C++, Groovy
Hallo,

Josua hat geschrieben:
glFog
Allerdings ignoriert glFog anscheinend den Alpha-Wert.


ich hab mich nochmal genauer erkundigt : in der OpenGL-Spezifikation steht, dass der Alphawert des Fragments bei der Nebelberechnung nicht verändert wird :(

Du könntest dass eventuell über Shader mit einer eigenen Fog-Berechnung machen, die den Alphawert berücksichtigt.

Viele Grüße
dj3hut1


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BeitragVerfasst: Fr Dez 08, 2006 12:59 
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Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56
Beiträge: 7810
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Ja. Soweit ich glFog verstanden habe, ändert GL in Abhängigkeit von der Entfernung einfach nur die Farbe, also die RGB Ausgabe.

_________________
Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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BeitragVerfasst: So Dez 10, 2006 12:14 
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Registriert: Sa Okt 28, 2006 14:44
Beiträge: 39
Zitat:
Du könntest dass eventuell über Shader mit einer eigenen Fog-Berechnung machen, die den Alphawert berücksichtigt.

Schön und gut, aber dazu muss ich erst mal Shader beherrschen, und das ist nicht grad der Fall.


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BeitragVerfasst: So Dez 10, 2006 14:29 
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Registriert: So Jun 04, 2006 12:54
Beiträge: 263
Mit Fog allein wird es nicht gehen. Dies wäre definitiv nur mit einem Shader möglich. Außerdem macht es dann aus geschwindkkeitgründen Sinn erst in eine FBO zu rendern und den Nebel und Skysphere erst in einem postrendering hinzuzufügen.
Blending wäre eine recht schlechte lösung da mehrere sich überlagernde objekte sich mit artefakten ausfüllen würden.


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