in meinem Projekt habe ich eine Skysphere verwendet und außerdem glFog.
Da ja glFog anscheinend den Alpha-Wert der Nebelfarbe ignoriert, sieht das ganze
ziemlich beschissen aus, da man das Popping gegen den Himmel immer irgendwo sieht.
Gibt es da eine halbwegs leicht zu implementierende Möglichkeit, um an transparenten Nebel zu kommen,
oder eine gute Alternative, um das Popping zu unterbinden?
glFog lässt nur die Texturen mit steigender Entfernung mehr und mehr in einen definierten Farbton übergehen, der Mittels RGB und Alpha angegeben wird.
Allerdings ignoriert glFog anscheinend den Alpha-Wert. Ich bring mal einen Screenshot.
Der Himmel hinten ist die Skyshere, das Grau direkt davor der Nebel.
Ich hätte es gerne, dass die Landschaft, statt in grau gefärbt zu werden, in die Farbe des Hintergrundes, also des Himmels übergeht.
nd ich denke das lässt sich wohl nur über Transparenz erledigen
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Registriert: Di Dez 27, 2005 12:44 Beiträge: 393 Wohnort: Berlin
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Hallo,
Josua hat geschrieben:
glFog Allerdings ignoriert glFog anscheinend den Alpha-Wert.
ich hab mich nochmal genauer erkundigt : in der OpenGL-Spezifikation steht, dass der Alphawert des Fragments bei der Nebelberechnung nicht verändert wird
Du könntest dass eventuell über Shader mit einer eigenen Fog-Berechnung machen, die den Alphawert berücksichtigt.
Mit Fog allein wird es nicht gehen. Dies wäre definitiv nur mit einem Shader möglich. Außerdem macht es dann aus geschwindkkeitgründen Sinn erst in eine FBO zu rendern und den Nebel und Skysphere erst in einem postrendering hinzuzufügen.
Blending wäre eine recht schlechte lösung da mehrere sich überlagernde objekte sich mit artefakten ausfüllen würden.
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