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 Betreff des Beitrags: .3ds in GLScene
BeitragVerfasst: Sa Sep 30, 2006 14:42 
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DGL Member

Registriert: Sa Sep 30, 2006 03:11
Beiträge: 3
hallo

ich habe ein problem mit der einbindung von .3ds - formaten in GLScene.
wenn ich mit cinema 4d mein projekt als 3D Studio (.3ds) exportiere, bekomme ich in GLScene ein durchlöchertes Objekt.
Manche Polygone fehlen.
als ich ein fertiges .3ds - objekt aus'm internet benutzt habe, traten keine fehler auf.
was mache ich falsch???

danke


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BeitragVerfasst: Sa Sep 30, 2006 18:32 
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DGL Member

Registriert: Di Apr 04, 2006 19:47
Beiträge: 28
Der Exporter von C4D ist nicht der beste. Hatte das auch schon mal, hab einfach ein paar un wichtige Sachen weggelassen dann ging es :)


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BeitragVerfasst: Sa Sep 30, 2006 21:45 
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DGL Member

Registriert: Sa Okt 22, 2005 20:24
Beiträge: 291
Wohnort: Frauenfeld/CH
es empfiehlt sich 3ds max anstatt cinema 4d zu verwenden wenns ums exportieren vom 3ds format. alternativ geht es vielleicht über milkshape das ganze zu exportieren, bzw ein anderes format zu nehmen und dann von milkshape her 3ds zu exportieren...

mfg

_________________
bester uo-shard: www.uosigena.de


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BeitragVerfasst: Mo Okt 16, 2006 08:20 
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DGL Member

Registriert: Sa Sep 30, 2006 03:11
Beiträge: 3
ich hab herausgefunden, dass keine polygone fehlen, sondern sie nur falsch rum dargestellt sind.
wenn ich das objekt z.B. von vorne betrachte, sind löcher drin. Drehe ich das objekt jetzt wieder sind da, wo die löcher waren, jetzt polygone, aber nach innen.
wie kann ich die polygone sozusagen umpolen???


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BeitragVerfasst: Fr Okt 20, 2006 15:16 
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DGL Member

Registriert: Sa Okt 29, 2005 09:41
Beiträge: 12
hört sich ganz nach Backface Culling an.
http://wiki.delphigl.com/index.php/Backfaceculling


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Sa Okt 21, 2006 10:13 
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DGL Member
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Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45
Beiträge: 2623
Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Go, C/C++
Die normals aller flächen sollten nach aussen gehen.
Blender hat dafür z.B. die Funktion Normal berechnung nach innen/aussen.
Das einzige was passiert, ist das die reihenfolge der 3 vertice invertiert wird.
Somit wird das face dann in die andere richtung zeigen und die normalberechnung wird dann auch in die entgegen gesetzte richtung zeigen.

_________________
"Wer die Freiheit aufgibt um Sicherheit zu gewinnen, der wird am Ende beides verlieren"
Benjamin Franklin

Projekte: https://github.com/tak2004


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