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BeitragVerfasst: So Sep 23, 2007 15:10 
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Registriert: Mi Sep 19, 2007 21:36
Beiträge: 46
hi

ich bin noch relativ neu hier und habe eine frage:

ich habe ein objekt, z.b. ein quader, dass "umgekippt" liegt.

ich übergebe nun zwei koordinaten, die x- und die z-koordinate.

wie kann ich nun den Rotationswinkel so berechnen, dass das Quader genau
in die Richtung dieser zwei koordinaten zeigt?

danke im vorraus


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BeitragVerfasst: Mo Sep 24, 2007 09:57 
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Registriert: Mo Jan 31, 2005 11:02
Beiträge: 432
Wohnort: Rheinlandpfalz
Wenn dein Quader auf der X, Z- Ebene liegt und du ihn auf der X, Z-Ebene ausrichten willst, musst du doch nur
Code:
  1. glrotate(alpha, 0, 1, 0);

aufrufen, wobei alpha der Winkel zwischen v1(1, 0, 0) und v2(x, 0, z) ist.

Code:
  1. Function VectorAbs(const vector: TVector3f): Single;
  2. Begin
  3.   Result := sqrt( sqr(vector[0]) + sqr(vector[1]) + sqr(vector[2]))
  4. End;
  5.  
  6. Function VectorScalarProduct(const v1, v2: TVector3f): Single;
  7. Begin
  8.   Result := v1[0]*v2[0] + v1[1]*v2[1] + v1[2]*v2[2];
  9. End;
  10.  
  11. Function VectorAngleBetweenRAD(const v1, v2: TVector3f): Single;
  12. Begin
  13.   Result := arcCos(
  14.                    VectorScalarProduct(v1,v2) /
  15.                    (VectorAbs(v1) * VectorAbs(v2))
  16.                   );
  17. End;
  18.  
  19. Function VectorAngleBetweenDEG(const v1, v2: TVector3f): Single;
  20. Begin
  21.   Result := RadtoDeg(VectorAngleBetweenRAD(v1, v2));
  22. End;


alpha = VectorAngleBetweenDEG(v1, v2);
(TVector3f = Array [0..2] of Single)

Kann sein, dass ich jetzt mit Kanonen auf Spatzen schieße, aber ich denke es müsste zumindest funktionieren ;)

_________________
http://texelviews.delphigl.com


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BeitragVerfasst: Di Sep 25, 2007 14:16 
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Registriert: Mi Sep 19, 2007 21:36
Beiträge: 46
danke ich werds ma ausprobieren


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