ich bin eben gerade in eine Tür geplatzt und dann stand ich in der Welt von OpenGL.
Leider funktioniert mein Tutorial nicht wirklich, ich habe das Prog so gemacht, wie es im Text steht,
aber ich seh leider nichts, warum? Muss ich außer der PAS-Datei noch irgendetwas laden?
Registriert: Sa Mai 04, 2002 19:48 Beiträge: 3830 Wohnort: Tespe (nahe Hamburg)
Bevor ich detailliert darauf eingehe, schnappe Dir lieber parallel dazu eines unserer Templates (z.B. das VCL http://www.delphigl.com/do_download.php?f=8) und gehe das einmal durch. Hat sich dein Problem erledigt oder gibt es noch Fragen?
_________________ "Light travels faster than sound. This is why some people appear bright, before you can hear them speak..."
benutz doch die pascal-Tags. Die sind extra für sowas da Dann kann man das besser lesen.
Du rufst deine Zeichen-Prozedur nur einmal auf, wenn dein Form aufgerufen wird. Setze es in eine Idle-Schleife ein, dann ist das Problem gelöst. Wie man das macht, kann jemand anderes erklären ^^ Bin grad zu faul
Gruß,
Frase
_________________ "Für kein Tier wird so viel gearbeitet wie für die Katz'."
Registriert: Sa Mai 04, 2002 19:48 Beiträge: 3830 Wohnort: Tespe (nahe Hamburg)
Wie gesagt, lade Dir das Template runter und schaue es Dir an. Z.B. ist "onshow" in dem meisten Fällen der denkbar schlechteste Zeitpunkt um etwas zu zeichnen. Das OnIdyle oder ein Timer bietet sich hier meist eher an. Grob überflogen fehlt bei Dir die Übergabe des Ganzen an die Ausgabe:
Code:
SwapBuffers(DC);
Aber wie gesagt, bei obigen Link findest Du eine fertige Vorlage bei der man sieht, wie man OpenGL auf Basis der VCL verwenden kann. Da Du scheinbar ja bereits die Header von uns hast, sollte das Template lauffähig sein. Die SDK ist hierfür nicht von Nöten. Es handelt sich dabei um einen Installer der gängige Header und Beispiele installiert. Diese sollen Einsteigern jedoch nur dabei helfen einen Einstieg in die Materie zu finden und zu verhindern, dass diese sich alles einzelnd zusammensuchen müssen. Es ist keine SDK im Sinne jener die Du bei DirectX von MS beziehst.
//edit: Ich brauche scheinbar zu lange zum tippen *sg
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Ja aber sie haben doch recht. Sollen wir jedem einzeln erklähren, dass sie die Buffer swappen müssen, das sie nicht in OnShow zeichnen sollen, und dass man auf das Einstellen der Betrachtungs und Projektionsmatrizen nicht verzichten sollte?
Dafür sind doch die Tuts da, damit dass nicht für jeden erklährt werden muss...
_________________ [18:30] tomok: so wie ich das sehe : alles. was nich was anderes ist als nen Essay ist nen Essay
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Hier wurde nur mal kürzlich geschrieben, dass auch dem dümmsten n00b alles erklärt wird, selbst wenn die Frage vorher schon tausendmal gestellt wurde... Ohne rtfm!
Die Zeiten ändern sich eben...
Aber es geschieht ja zu einem guten Zweck. Und sollte es auch nur der sein, dass Phobeus wieder ein kleines bisschen mehr Zeit hat, so ist es das wert
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Registriert: Do Aug 25, 2005 16:00 Beiträge: 189
Programmiersprache: Java, C#
Das mit den Swap Buffers ist auf alle Fälle vermerkt:
Quickstart hat geschrieben:
Zeile 21: SwapBuffers sorgt Ihr dafür, dass der Inhalt des Framebuffers auf dem Bildschirm erscheint. Ohne diesen Befehl seht Ihr gar nichts von OpenGL. (Interessanter Artikel dazu: Doppelpufferung)
Zu den Matrizen steht es zwar drin, ist aber nicht so wirklich deutlich das man sie unbedingt braucht:
Quickstart hat geschrieben:
Zeile 5/9: Hier seht Ihr 2 der 3 möglichen Matrixmodi. GL_PROJECTION wird benutzt um nachfolgend die OpenGL-Ausgabe zu manipulieren, GL_MODELVIEW benutzt man um OpenGL mit Daten zu füttern.
Genau das Problem habe ich auch. Leider hat bisher nichts zur Lösung beigetragen, auch das Template konnte mir nicht helfen. Das Programm lässt sich fehlerfrei kompilieren, allerdings bliebt der Bildrschirm grau und kein fesches Dreickeck erscheint. Bitte schaut es euch mal an:
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