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 Betreff des Beitrags: lichtspot genau umgedreht?
BeitragVerfasst: Mi Okt 19, 2005 22:34 
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DGL Member

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Hallo
Mal wieder ne frage und zwar wie schaffe ich es den lichtspot auf dem folgenden bild umzudrehen sodas das licht nich von inne nach ausen scheint sondern von ausen nach innen?
Bild

Danke euch schon mal.
Nico


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BeitragVerfasst: Do Okt 20, 2005 00:33 
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Ernährungsberater
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Du meinst das Bild oder in OpenGL?
In OpenGL bräuchte ich mehr Details.

Fürs Bild ist hinten das Inverse ein bischen bearbeitet angehängt.
Die Frage ist nur was du willst :?


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BeitragVerfasst: Do Okt 20, 2005 11:07 
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DGL Member

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Beiträge: 42
Ok ich versuchs mal genauer zu beschreiben. Ich lege mir mit den Light funktionen nen spot auf ein polygon (wie in dem bild zu sehen ist) und nun würde ich gen das der spot die meiste lichtintensität am äusersten rand des polygon hat und zu mitte hin die intensität des lichts immer weniger wird (halt genau umgedreht wies jetzt bei mir auf dem Bild ist.)

Hoffe das erklärt mein prob jetzt besser.

Nico


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BeitragVerfasst: Do Okt 20, 2005 17:12 
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Und das in OpenGL? Nimmst du dafür das OpenGL-Licht oder eine eigene Textur? Bei letzterem würde ich einfach die Textur so ändern, wie i0n0s es vorgeschlagen hat.

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BeitragVerfasst: Do Okt 20, 2005 18:20 
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Solche eigenschaften müssten theoretisch ja über die Lichteigenschaften gesetzt werden. Das Verhalten wie es oben im Bild ist, ist ja das normale, und kann auch über die Lichteigenschaften gemacht werden. Das was du willst würde bedeuten, dass du bei der Lichtverteilung einen Negativen wert setzen müsstest, und das geht net. Ich schätze also, dass es mit OpenGL Lichtern nicht geht. Da müsstest du dann mit Lightmaps und u.U. mit projectiven Texturen arbeiten.

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BeitragVerfasst: Do Okt 20, 2005 18:48 
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DGL Member

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Also ich benutze keine Texture ich mache das wie gesagt mit den licht und blend eigenschaften von OpenGL doch habe ich es halt nicht geschaft das es so aussieht wie ich es eigentlich gern haben würde und ja weiter oben auch schon versucht habe zu beschreiben.
Ok da werd ich mir die LightMaps mal genauer anschauen und sehen ob ich damit was hin bekomme.


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BeitragVerfasst: Fr Okt 21, 2005 14:40 
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Projective Texturen werden doch von einem Punkt aus auf die Szene projeziert. Ist es möglich, dass die Punkte, die hinter der Projektionsfläche liegen, im Schatten sind? Wenn ich also eine Lightmap mittels projected Textures auf eine Wand werfe und hinter der Wand sind noch ein paar Wände, kann ich dann verhindern, dass meine Lightmap auch auf den Wänden dahinter erscheint?

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BeitragVerfasst: Fr Okt 21, 2005 14:45 
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Da muß du dann noch den Depth Buffer aus Sicht der Lichtquelle auch in eine Texture kopieren und schauen das dann nur bei der Tiefe aus dem Depth Buffer gerendert wird (Shadowmapping) .


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BeitragVerfasst: Fr Okt 21, 2005 14:49 
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Manchmal sieht man den Pixel vor lauter Fragmenten nicht mehr ;)
Kann man den Depth Buffer eigentlich auch anzeigen lassen? Also anstatt des normalen Colorbuffers? So wie in 3ds Max z.B.? Bzw. wie macht man das? einfach bei SwapBuffers was ändern?

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BeitragVerfasst: Fr Okt 21, 2005 14:52 
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Du könntest den Colorbuffer auslesen und die Werte in ne Textur kopieren. Müsstest natürlich jeden eintrag 3 Mal speichern. Dann hättest du ein Graustufenbild.

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BeitragVerfasst: Fr Okt 21, 2005 15:23 
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Hm. Und den direkt den Tiefenpuffer auf den Farb-Puffer umleiten geht nicht?

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BeitragVerfasst: Fr Okt 21, 2005 16:18 
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Ich weiß nicht. Denn der Colorpuffer besteht aus 4 Ebenen. Du musstest also den Tiefenpuffer in eine Farbebene Schreiben. Ob dir OpenGL soviel Zugriff erlaubt bezweifle ich. (Aber ich lass mich gern belehren :) )

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BeitragVerfasst: Fr Okt 21, 2005 17:19 
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Beiträge: 2244
Wenn man eine Texture mit einem der Depth Formate hat, dann wird das beim Anzeigen automatisch in Graustufen umgewandelt.
Falls man da noch so einen extra Wert setzt wird vorher die Tiefe mit dem R Parameter von den Texturekoordinaten verglichen und je nach eingestellter Funktion (GL_GREATER,GEQUAL) das ganze dann als Farbe Weiß oder Schwarz ausgelesen.


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