Ich würde gerne mit 3ds-Modellen einfache Animationen realisieren. Sich drehende Räder, Rotoren etc.
Um mich nicht mit dem Endlosthema des Imports von Keyframeanimationen befassen zu müssen, würde ich Flugzeug und Rotor bzw. Auto und Rad aus getrennten Dateien importieren und die Animation über geeignete Transformationen realisieren. Ich bin mir aber ziemlich sicher, dass das nicht notwendig ist. Könnt ihr mir verraten, wie es komfortabler geht?
Registriert: Mi Jul 17, 2002 12:07 Beiträge: 976 Wohnort: Tübingen
Also, so weit ich weis, geht es nicht komfortabler, hatte nämlich schon selber 3ds-Files so verwendet, und habe auch keine Alternative gefunden.
Um dir viele verschiedene Dateien zu ersparen, kannst du aber auf "Objekte" des 3D-Files zugreifen. Wie das geht, siehst du normalerweise, wenn du den Source deines 3ds-Loaders anschaust. Dann würde ich das so machen, dass das erste Objekt alles statischen Polygone enthält und alle weiteren Objekte die sich bewegenden Teile.
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Inzwischen bin ich nach längerer Zeit wieder bei diesem Thema. Ein neuer Lösungsansatz:
Ich erstelle die Karosse des Fahrzeuges und setzte an den Punkten, an denen später die Räder sein sollen, nach einer festen Konvention benannte Objekte, die aus lediglich einem Vertex bestehen. An einer beliebigen anderen Stelle in der Datei platziere ich ein (!) Rad, dessen Nabe ebenfalls mit einem benannten Ein-Vertex-Objekt markiert wird.
Meinen Loader lasse ich dann nach den erwähnten Punkten suchen, sodass er das Rad dann vierfach an den gewünschten Stellen platziert.
Die Vorteile sind: Ich spare Geometrie und komme mit einer Datei aus.
Einwände?
edit: Als Grundlage meiner Überlegungen diente das obj-Format; nicht mehr 3ds, dessen Interna ich nicht so gut kenne.
could render a the part of your model named frontleftwheel. By using glrotate together with glbegin en glend you should be able to animate them independently.
Just don't use MyModel.Render() but render the individual parts of your model.
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