Habe das Beispiel mit Texture auf ein Quadrat laden implementiert.
Danach zeichne ich einen Torus analog Beispiel (ohne Textur auf dem Torus).
Ergebnis.
Ohne Textur laden wird der Torus wie in dem Beispiel auch mit wandernder Lichtquelle, blau angezeigt.
Wird die Textur geladen, ist der Torus nahezu schwarz, eine wandernde Lichtquelle schleicht wie eine Schnecke - wenn überhaupt vorhanden.
Wohlgemerkt, es wird die Textur nur geladen, nicht verwendet!
Was passiert da?
Registriert: Sa Mai 04, 2002 19:48 Beiträge: 3830 Wohnort: Tespe (nahe Hamburg)
Bitte nicht die Tutorials ignorieren!
Zitat:
Mit Hilfe von glDisable und demselben Token ist es dann auch möglich Objekte zu Zeichnen, die über keine Texturen verfügen. Andernfalls würde nämlich die zuletzt gesetzte Textur und die Texturkoordinaten des letzten glTexCoord-Aufrufs verwendet werden.
Solange wie glEnable(GL_TEXTURE_2D); gesetzt ist, werden alle Objekte mit der Textur überzogen. Sind dann noch keine Coords für die Punkte gesetzt, verfärbt sich das Objekt (je nach Farbe der Textur) merlwürdig. Texturing wird in den meisten unserer Samples beim Init akitiviert (weil sowieso stets genutzt). Möchtest Du es nicht mehr verwenden, deaktiviere es und aktiviere es am besten anschließend wieder, so dass Du stets davon ausgehen kannst, dass Objekte texturiert werden, außer Du unterbindest dies explizit.
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Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56 Beiträge: 7810 Wohnort: Sachsen - ERZ / C
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Ich hab mal gehört, das (abgesehen von Backfaceculling und Depthtest) alle functionalitäten die aktiviert sind Zeit kosten. Also ich für meinen Teil hab deshalb Sachen wie Texturen (und vorallem Licht) nur dann ein wenn mans brauch, und sonst standardmäßig aus (also anders als Phob).
Fakt ist aber, dass du hier wohl wie Phob sagte vergessen hast die Texturen wieder auszuschalten. Und bei Beleuchtung und Texturen nicht GL_COLOR_MATERIAL vergessen zu enabeln.
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