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 Betreff des Beitrags: 3d Models =>generelle Fragen
BeitragVerfasst: Fr Aug 26, 2005 23:29 
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DGL Member

Registriert: Fr Aug 26, 2005 23:03
Beiträge: 6
Hoi leute,

ich befasse mich seit ungefähr einem jährchen mit opengl ( dank Mr_T , der richtig gute und verständlich tuts geschrieben hat [mehr davon] ) und naja also langsam habe ich mir die einfachen sachen angeschaut ( also blending, nebel,licht, texturen und nen bissl die partikel effekte).
Jetzt wollte ich ma schaun, dass ich ma nen paar kompliziertere Objekte bei Delphi einfüge, die auch gut aussehen und naja da habe ich erfahren, dass man sehr leicht *3ds files laden kann. ( wahrscheinlich au ch andere also milkshape und was es alles noch gibt, aber bleiben wir mal bei 3d Studio Max files).


So dadurch kommen wir zu meiner frage.. :D

Ich bin ein vollkommener n00b bei 3d studio max ( ich habe es nicht und habe es bisher einmal gesehen ), hab also noch weniger ahnung als über open gl ;), deswegen bitte ned lachen.

Da ich stinkend faul bin und mir denke, dass 3d studio max ziemlich schwer ist ( ich habe es ja auch ned) habe ich ma im netz nach models gesucht und natürlich auch welche gefunden..

Leider sind es ja nur "raw" models ohne texturen...

Deswegen würde ich gerne wissen, ob man die texturen irgendwo bekommen kann ( bzw. models + textur), oder ich die irgendwie selber machen muss....

wenn das der fall ist, dann wüsste ich noch gerne wie ( oder geht es nur mit 3d studio max???)

Die zweite frage wäre, wie schwer / einfach 3d studio max ist, wenn man so nen paar kleine sachen tische stühle modellieren will..


So das wars auch schon, es sich zwar vll nicht unbedigt delphi gl fragen, aber ich hoffte, dass man mir hier im forum weiterhelfen kann

c-ya

Overlord


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BeitragVerfasst: Sa Aug 27, 2005 09:42 
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DGL Member
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Registriert: So Dez 21, 2003 17:36
Beiträge: 141
Hi,
Kein Problem, es gab schon viel noobigere Fragen ;)
>> Deswegen würde ich gerne wissen, ob man die texturen irgendwo bekommen kann ( bzw. models + textur), oder ich die irgendwie selber machen muss....

Also wenn die Modelle, die du im Netz gefunden hast, keine Texturen mitgebracht haben, wirst du im Netz auch keine dazu finden, weil die ja auf das Modell abgestimmt sein müssen und die Texturkoordinaten im Modell gespeichert sein müssen. Also heißt es selber machen; eine Arbeit, die mir persönlich viel schwerer fällt, als das modellieren selbst. Dazu brauchst du ein Grafikprogramm und einen UV Unwrapper, der bei 3dsmax aber eigentlich dabei sein müsste. Über die ganze Wie-Sache kannst du ja mal hier reinschaun, und in diesem Thread gibt es Links zu vielen nützlichen Programmen.
Ob 3Ds Max nun schwer oder leicht ist kann ich nicht sagen; ich hab auch noch nie damit gearbeitet. Da allerdings 3ds Max nicht allzu billig ist, kannst du dir ja auch andere Modeling-Programme anschaun, die auch .3ds exportieren können, und das können eigentlich alle: Blender3d, Milkshape3D, Gmax fallen mir da auf Anhieb ein.


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BeitragVerfasst: Sa Aug 27, 2005 09:42 
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Registriert: So Dez 21, 2003 17:36
Beiträge: 141
-sorry, doppelpost-


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BeitragVerfasst: Sa Aug 27, 2005 13:01 
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DGL Member

Registriert: Fr Aug 26, 2005 23:03
Beiträge: 6
JO danke schön..

also tatto ziehe ich mir mal, scheint ja ganz praktisch zu sein..
ansonsten muss ich ma gmax oder blender3d ausprobieren.


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BeitragVerfasst: Sa Aug 27, 2005 16:43 
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DGL Member

Registriert: Fr Aug 26, 2005 23:03
Beiträge: 6
irgendiwe kriege ichs mit blender 3d ned geschissen meine modelle als 3ds files zu speichern. werde unter imort noch unter export findet man was .. man kann höchstens wavefront (obj) dateien exportieren, dafür habe ich aber keinen loader unter delphi ;).. vll kann mir ja einer helfen
ciao


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BeitragVerfasst: Sa Aug 27, 2005 18:39 
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DGL Member
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Registriert: Di Dez 02, 2003 12:47
Beiträge: 300
Wohnort: Marburg
(geschissen :shock: Ich mach meine Modelle anders :wink: )

3D Max ist nicht so schwierig, habe mich damit mahl ne Zeit beschäftigt und relative schnell komplexe Sachen, wie das Schachspiel (siehe mein Bild links) und nen Mech mit beweglichen Beinen usw hinbekommen.
Tische usw bekommste damit sehr schnell hin, da müssten die Programm eigenen Tutorials schon locker genügen.
Das Programm überhäuft einen zu Beginn nur etwas mit der Vielzahl an Möglichkeiten, die es bietet.
Davon darf man sich nicht entmutigen lassen, für Tische usw braucht man eh nur <0,1% ...

Mit anderen kostenfreien Tools habe ich mich nicht beschäftigt, habe auf Grund des Lehrneffekts nen eigenen sehr kleinen Modeller geschrieben :-)

_________________
Nothing, oh sweet nothing,
today we are doing nothing at all...
http://www.geo-progs.de


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BeitragVerfasst: Sa Aug 27, 2005 19:07 
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Ernährungsberater
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Registriert: Sa Jan 01, 2005 17:11
Beiträge: 2068
Programmiersprache: C++
@Overload:
blender.org->Downloads->python->Import&Export->dies hier :)


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BeitragVerfasst: Sa Aug 27, 2005 23:01 
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Fels i.d. Brandung
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Registriert: Sa Mai 04, 2002 19:48
Beiträge: 3830
Wohnort: Tespe (nahe Hamburg)
@geo: Abgesehen davon, dass die wenigsten das Geld für 3ds max in der Portkasse haben. ;)
Right. Die Stärke von Blender ist eindeutig die Python-Schnittstelle. Ihr solltet eindeutig weg von dem Denken, dass die Formate von 3D-Modeller auch für Eure Applikationen geeignet sind. 3DS zum Beispiel ist ein Chunk-File, ähnlich dem bei einem Video. Der Loader fängt an zu lesen und findet dieser ein Chunk, wird dieses ausgelesen. Das ist für einen Modeller praktisch, aber nun liest ein ein Chunk der beschreibt wie der Nebel in der Szene aufgebaut ist... prima... was hilft einem dies als OpenGL weiter? Gar nicht...
Besser ist es daher (u.a. Lerneffekt) sich selbst ein Dateiformat zu erschaffen. Das von Milkshape ähnelt wohl ziemlich den einfachsten Aufbau. Der Loader ließt einen Integer. Dort steht drinne wieviele Vertices nun folgen werden... diese werden gelesen und verarbeitet. Nun wird ein Integer gelesen und entsprechend die Texturedaten gelesen... in diesem Stil geht es dann weiter mit Namen, Meshes, Bones oder was auch immer Eure Applikation benötigen wird. Das Laden wird viel schneller gehen und auch die Verwendung kann auf den Zweck Eurer Anwendung angepaßt werden. Genau an dieser Stelle hilft dann nämlich der Python-Exporter weiter um schnell und flexibel die Daten so zu recht zu legen, wie man sie dann in seiner Anwendung braucht.

_________________
"Light travels faster than sound. This is why some people appear bright, before you can hear them speak..."


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BeitragVerfasst: So Aug 28, 2005 00:54 
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DGL Member

Registriert: Fr Aug 26, 2005 23:03
Beiträge: 6
JO danke erstmal für das schnelle feedback und für den link.
habe mir den ex/importer gezogen, wüsste jedoch gerne wie ich die python script dateien installiere :D

bei mir isses nämlich immer so, dass mir blender jedes den text hier:

Using Python version 2.3
'import sote ' failed :use -v for traceback
No installed Python found
Only built-in modules are avaible . Some scripts may not run.
Continuing happily :D

Soo *amkoppkratz*.. vll kann mir einer weiterhelfen ^^
c-ya


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BeitragVerfasst: So Aug 28, 2005 13:17 
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DGL Member
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Registriert: Fr Mai 14, 2004 18:56
Beiträge: 804
Wohnort: GER/OBB/TÖL-WOR/Greiling
das macht nichts. du musst nur die scripte in den scripts-ordner tun und dann in blender im script-fenster auf "update menus" gehen.

_________________
Bild

"User Error. Replace User and hit Continue."


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