ich noch was grün in OpenGL und hab eine Frage Wie das mit Primitiven zeichen funtzt weiß ich, aber bei mir hakts an dem Ausgeben von simplen Texten.
Hab auch schon was von Texture Fonts gehört und jetzt wollte ich fragen, ob jemand von euch mit ein gutes Tutorial dazu liefern kann, wenn möglich direkt mit komplettem Quelltext und für Delphi geschrieben.
Oder hat jemand von euch bereits ne Unit o.ä parat, die sich mit diesem Thema beschäftigt?
Hm... das hilft mir nicht unbedingt weiter.
Ich lern am besten direkt aus dem Quelltext (und noch besser, wenn dieser in einer Art tutorial kommentiert ist )
LEO
EDIT:
Ok gut. Nach drittem durchlesen von Wiki ist die Prozedure klar! Dummerweise hab ich kein Plan wie ich das mit Delphi und OpenGL umsezten soll... gibt doch bestimmt auch programme die solche Texturen mit den Buchstaben drauf erstellen, oder?
Registriert: Do Jun 19, 2003 10:44 Beiträge: 991 Wohnort: Karlsfeld (nahe München)
Was ist den eine Containerkomponente?
GLControl ist meine OpenGL Komponente, allerdings sollte die da nicht drinnen stehen sondern eine aussagekräftigere Variable wie z.B.: Device_Context_Handle
MfG
Flo
_________________ Danke an alle, die mir (und anderen) geholfen haben. So weit... ...so gut
Registriert: Fr Mai 14, 2004 18:56 Beiträge: 804 Wohnort: GER/OBB/TÖL-WOR/Greiling
ich nahm an, dass du die klasse/Komponente selber geschrieben hast, eben für dein Opengl. und dein Opengl beinhaltet(contain = engl. beinhalten). containerkomponente ist allerdings tatsächlich falsch, da programmiertechnisch ein container eine komponente ist, die wiederum andere komponenten beinhalten kann(z.b. TPanel->TEdit oder TForm->TPanel).
der text der bewegt sich ja mit, wenn ich es mit wglUseFontBitmaps arbeite. wie kriege ich ein text an eine feste stelle, ohne das er auf der map liegt...???
gruß,
timon.
_________________ Ich benutze Delphi 3, da es das übersichtlichste Delphi ist (im Gegensatz zu D2k5).
Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
Also das liegt alleine daran wie der Orthomodus eingestellt wurde. Du musst bei glOrtho immer die Größe deines Fensters übergeben und bei glRasterPos musst du entsprechend immer relativ zu deinem Fenster rechnen.
Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
Also zum Thema 2D kann ich dir nur das Tutorial von Sascha ans Herz legen.
Dabei solltest du aber eines beachten. Im Kapitel Projektion empfielt er immer eine feste Größe bei glOrtho zu übergeben. Das darfst du aber in deinem Falle aber nicht tun, da sonst deine Schriften wandern würden. Du müsstest bei glOrtho die Größe übergeben die du auch bei glViewport übergibst. Also entsprechend die größe deines Fensters.
Eine fest Größe hat auf jeden Fall einen Vorteil, wenn man nur mit OpenGL Flächen arbeitet. Allerdings handelt es sich bei dem Bitmapfont nicht um solche Flächen sondern um direkte Pixeldaten. Diese werden nicht mit in ihrer Größe verändert. Aber deren Koordinaten werden verändert. Was zu dem Wandern der Schrift führt.
Den Rest solltest du komplett so lassen können wie er ist.
der text der bewegt sich ja mit, wenn ich es mit wglUseFontBitmaps arbeite. wie kriege ich ein text an eine feste stelle, ohne das er auf der map liegt...???
Die Texture Fonts sind schneller als die mit wglUseFontBitmaps erstellen Displaylisten.
Wenn man nicht möchte dass die Bitmap Fonts mittranformiert werden kann man statt glRasterPos auch glWindowPos benutzen. Dann braucht man die Matrizen nicht immer zu verändern.
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