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 Betreff des Beitrags: Probleme mit 3ds modellen
BeitragVerfasst: Mo Mai 31, 2004 18:36 
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Abend.

Ich hab mal versucht das handyspiel stack attack in opengl zu programieren, und es funzt bis jetzt auch bestens, nur machet es keinen spass die kisten mit einer weißen box hin und her zu schieben, des halb wollte ich mal versuchen modelle einzufügen. ich hab den 3ds loader von noeska runtergeladen bekomme aber immer diesen fehler:

exeption eaccssviolation in modul projekt1.exeat FFFFF003.
access violation at address 00000003. read of addreass FFFFFFFF.

wer kann mir helfen? ich glaube das liegt an der dglopengl.pas, die ich hier runtergeladen hab. ich weiß nicht weiter. :( [/img]


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BeitragVerfasst: Mo Mai 31, 2004 18:43 
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Hast du dir auch die Readme.html durchgelesen die der dglOpenGL.pas beiliegt? Ausserdem musst du in deinem Projekt komplett einen Header verwenden, denn wenn du z.B. deiner Hauptanwendung die OpenGL12.pas verwendest und die gl3DS.pas den DGL-Header verwendet kommt es logischerweise zu Problemen.

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BeitragVerfasst: Mo Mai 31, 2004 21:26 
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Beiträge: 9
ja ich hab die readme mehrfach gelesen?
ist warscheinlich ne dumme frage, aber wie stelle ich komplett auf dlgopengl.pas um, so das delphi nicht wieder auf die opengl12.pas zugreift?


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BeitragVerfasst: Mo Mai 31, 2004 21:32 
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Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Du musst in allen Units die dein Projekt benutzt die dglOpenGL.pas statt der OpenGL12.pas einbinden und ausserdem vor der Nutzung der GL-Funktionen InitOpenGL aufrufen.

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BeitragVerfasst: Mo Mai 31, 2004 21:37 
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Beiträge: 9
ok danke ich werd es gleich mal ausprobieren.


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BeitragVerfasst: Di Jun 01, 2004 17:57 
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Beiträge: 9
ok danke jetzt funktioniert es. bleibt nur nur noch die frage, wie ich es animiert bekomme, oder geht das mit 3ds gar nicht. sollte ich da was anderes verwenden?


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BeitragVerfasst: Di Jun 01, 2004 18:23 
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Guitar Hero
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Es ginge bestimmt, nur brauch dazu mal jemand der nen Loader für 3DS Modelle schreibt ne vernünftige Dokumentation von 3DS Format. Die Leute von Discreet tun sich da sehr seltsam.

Also für Dich heißt das: NEIN! Geht net. Wenn ich mich korrekt erinnere wird hier immer das Milkshape-Format für sowas benutzt.

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BeitragVerfasst: Di Jun 01, 2004 18:32 
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Ja, wie Flash gesagt hat solltest du für Animationen das MS3D-Format nutzen. Das hat nicht zuletzt den Grund das MS3D im Gegensatz zum 3DS-Format (das ja schon sehr alt ist) auch Bones und damit Skinning untersützt, was vor allem für die Animation von Figuren bestimmt ist.

Und die Sache mit der Doku im Bezug auf 3DS ist so von Autodesk (nicht Discreet) gewollt, denn das war ja ein Format für ein kommerzielles Produkt das niemals einfach so verwendet werden sollte. Aber es gibt einige brauchbare Sachen, und ich habe die Tage sogar anscheinend das 3DS-SDK (k.A. obs vom Hersteller selbst ist) gefunden. Aber das Format ist wie gesagt zu alt um sich damit wirklich noch schwer zu beschäftigen.

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BeitragVerfasst: Di Jun 01, 2004 18:46 
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the gl3ds unit can also load ms3d ascii models.
Also i dropped the attempts to get 3ds animated from the 3ds file. But i am working on using milkshape bones to skin 3ds files. (but not for the moment)

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http://3das.noeska.com - create adventure games without programming


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BeitragVerfasst: Mi Jun 02, 2004 18:14 
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Registriert: Do Jan 29, 2004 14:03
Beiträge: 9
ok so langsam läuft es wie ich es mir vorstelle. ich kann jetzt 3ds modelle und msa modelle einfüge, nur werden diese immer in einer farbe und ohne irgentwelche schatte dargestellt, obwohl die modell eigentlich materialien besitzen.
und 2. funktioniert das aniemieren nicht. ich ich setze auf den nächsten frame und rendere, aber trotzdem bewgt sich nichts. wenn ich aber die bones rendere bewegen sich diese. mus ich noch irgentwas angeben, damit das ganze modell animiert wird.


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BeitragVerfasst: Mi Jun 02, 2004 18:29 
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for the model to animate you should not use builddisplaylist.
also you might want to change the way you light your scene.

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