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 Betreff des Beitrags: Lichthelligkeit
BeitragVerfasst: Do Mär 18, 2004 15:52 
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Registriert: Do Mär 18, 2004 15:25
Beiträge: 6
Ich habe ein problem mit der Licht Helligkeit. Meine Objekte sind viel zu schlecht beleuchtet. Ich habe probiert meine Werte für die Lichtarten zu ändern, aber das hat nichts gebracht. Die Standard farbe des Objekts ist schwarz, aber das dürfte keine Einfluss haben.

Hier mein Quelltext:
Zitat:
Variablen:
ambient:array[0..3] of GLFloat = (0.24725,0.1995,0.0745,1.0);
diffuse:array[0..3] of GLFloat = (0.75164,0.060648,0.22648,1.0);
specular:array[0..3] of GLFloat = (0.628281,0.555802,0.366065,1.0);
lichtposition:array[0..3] of GLFloat = (0,1,0.0,0.0);
\\---------------------------------------------------------------------------------
Quelltext:
glenable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
GLMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,gl_ambient, @ambient);
GLMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,gl_diffuse, @diffuse);
GLMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,gl_specular, @specular);
glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SHININESS, 10);
gllightfv(gl_light0,gl_position, @lichtposition);
glLightf(GL_LIGHT0, GL_CONSTANT_ATTENUATION, 1.0);
glLightf(GL_LIGHT0, GL_LINEAR_ATTENUATION, 0);
glLightf(GL_LIGHT0, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, 0);


Vielleicht könnt ihr mir helfen. Auf dem Bild seht ihr das Ergebnis.

[img]http:\\www.siemens.md.st.schule.de\~abartel\Problem.bmp[/img]


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BeitragVerfasst: Do Mär 18, 2004 16:39 
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Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Was meinst du denn mit "schlecht beleuchtet"? Wenn ich mir das Bild so ansehe, dann entspricht die Beleuchtung dort genau den Charakteristiken deiner Lichtquelle (Atenuation).
Und ein schwarzes Objekt wird auch bei total weißem Ambientlichtfaktor schwarz bleiben. Also am besten hellere Objektfarbe wählen und dann den ambienten Faktor deiner Lichtquelle erhöhen.

_________________
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BeitragVerfasst: Do Mär 18, 2004 16:41 
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Beiträge: 1063
Probier mal zuvor

glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);

hinzuschreiben - eventuell übernimmst du ja irgend ein schwarzes glColor Kommando als irgendeinen Materialanteil.

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Viel Spaß beim Programmieren,
Mars
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BeitragVerfasst: Fr Mär 19, 2004 09:27 
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Registriert: Do Mär 18, 2004 15:25
Beiträge: 6
Laut den Materialeigenschaften ist das Objekt "gold" (hab ich aus einer Liste), die Farbe eines Beleuchteten Objekts hängt doch von den Materialeigenschaften ab und nicht von der Grundfarbe. Wenn ich den Lichtkegel irgendwie vergrößern kann dann sagt bitte wie.

glDisable(GL_COLOR_MATERIAL); zeigt keine Wirkung. Und selbst schwarz hat. Wenn ich die Kugel oben weg nehme. Bleibt der Zylinder total schwarz und man sieht nur ein Dreieck. Keine Lichtspiegelung irgendwo an dem Objekt.


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BeitragVerfasst: Fr Mär 19, 2004 10:18 
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Beiträge: 1
Was denn, es hat nooch niemand geantwortet?.... :(

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BeitragVerfasst: Fr Mär 19, 2004 11:15 
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Beiträge: 1063
Hmm, wenn du wirklich GL_COLOR_MATERIAL ausgeschaltet (und vor dem Zeichnen der Geometrie nicht mehr eingeschaltet hast), dürfte das Objekt nicht mehr schwarz sein, da die Objektfarbe nun (bei eingeschaltetetem Licht) aus den Materialeigenschaften generiert wird, und glColor Kommandos effektiv ausgeschaltet wurden.

Mit den von dir angeführten Kommandos, die sich nur auf die Initialisierung von Materialeigenschaften und der Lichtquelle beziehen, nicht aber darauf, was du danach eigentlich machst, kommen wird nicht mehr weiter - weswegen du am Besten dein Projekt mal hochlädst, damit man es sich mal ansehen kann.

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Viel Spaß beim Programmieren,
Mars
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BeitragVerfasst: Fr Mär 19, 2004 11:35 
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Beiträge: 1063
Pfft, habe grad mal deine Material- und Lichtquelleneigenschaften in Carad nachgebaut - logisch, dass deine Kugel so aussieht: deine ambiente Farbe ist fast schwarz, und das Licht kommt von oben.

Übrigens kannst du dir die Attenuationsfaktoren sparen, da du eine direktionale Lichtquelle verwendest, welche durch diese ohnehin nicht beeinflusst wird.


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Mars
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BeitragVerfasst: Fr Mär 19, 2004 12:33 
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Registriert: Do Mär 18, 2004 15:25
Beiträge: 6
Danke ich habe das Problem gelöst. Und auch danke für die Mühe die ihr euch gemacht habt :)


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