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 Betreff des Beitrags: additives blenden
BeitragVerfasst: Di Feb 10, 2004 20:05 
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Registriert: Fr Apr 25, 2003 15:09
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Hallo Leute
ich versuche momentan so einen blur änlichen Effekt zu erzeugen, indem ich meine textur (auf Quads) mehrmals voreinender stelle, also 6 Quads hintereinander und dann additiv blenden. Diese Textur hab ich aus einer RGBA tga datei geladen.
wenn ich
Code:
  1. glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.3);

nutze habe ich aber ne scharfe kante, da er ja exakt bei alpha= 0.3 abschneidet. Mein ziel ist es jedoch weiche Kanten zu haben.
Wer ni Idee, wie man das machen könnte oder bentz ich einfach nur die falsche blendfunc her? (GL_SRC_COLOR,GL_DST_COLOR)

Mathias Helminger


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BeitragVerfasst: Di Feb 10, 2004 20:07 
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Beiträge: 2244
Mit glblendfunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) kann man anhand des Alphawertes blenden und hat dann zumindest bis zur Kante, die durch den Alphatest verursacht wird, einen weichen Verlauf.


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BeitragVerfasst: Di Feb 10, 2004 20:24 
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Registriert: Fr Apr 25, 2003 15:09
Beiträge: 71
Wohnort: BAYERN! *g*
mit deiner blendfunc habe ich mit alphatest
also im moment ist die texture komplett weiß und hat n bild als alphamap
wo die alphamap weiß ist soll ganz additiv geblendet werden, ansonsten nur "ein bisschen" dazuaddiert werden
was mich wundert, dass teilweise das erste meiner Quads einen weichen Rand hat aber ale anderen nicht, gibts da irgendwelche beschränkungen?

was im moment am ehesten meiner vorstellung entspricht, aber das ist halt nicht additiv:
glblendfunc(GL_SRC_Alpha, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) ;


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BeitragVerfasst: Di Feb 10, 2004 20:37 
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Registriert: Sa Dez 28, 2002 11:13
Beiträge: 2244
Ach so. Dann nimm glblendfunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE). Das ist im Prinzip wie Additives Blenden nur das die Stärke von dem Alpha Wert bestimmt wird.


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