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BeitragVerfasst: Mo Jul 21, 2003 19:58 
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Hallo Leuts
Also ich, bzw. mein Kumpel hat irgendwie immer Probleme mit gldepthrange
die Objekte werden bei ihm immer im Vorder- und Hintergrund abgeschnitten.
Die Tutorialprogramme und auch andere Programme funktionieren bei ihn aber.
Wer weiß Rat ?

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BeitragVerfasst: Mo Jul 21, 2003 20:02 
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Beiträge: 5812
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Wenn die Objekte abgeschnitten werden, dann sind die bei glDepthRange angegebenen Werte ganz einfach zu gering.Setz mal für die Near-Clipping-Plane 0.1 ein, und für die Far-Clipping-Plane 1024.
Du musst natürlich auch drauf achten, wie groß du deine Objekte zeichnest.Hier hilft dann meistens ein glScalef mit nem Skalierungsfaktor < 1.

P.S. : Wenn du irgendwo noch gluPerspective nutzt, kanns sein das die dort angegebenen Werte die in glDepthRange angebenen überschreiben.Achte also drauf das du in beiden Funktionen die gleichen Werte für Near und Far angibst.

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BeitragVerfasst: Mo Jul 21, 2003 20:28 
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Beiträge: 346
Wohnort: Eilsum (Nahe Emden)
Also ich persönlich würde das mit der Nearclipping - Plane von 0.1 lassen, sondern 1.0 verwenden.
Es ist wirklich besser (wie SoS das ja auch angedeutet hat) lieber die Sachen etwas größer zu scalieren und dafür die etwas weiter weg zu rendern. Meine Graka kann zum Beispiel eine NearClippingPane <1 ziemlich übel ab (habe ich mal ausprobiert... bei "1" ist alles normal, bei "0.1" sind ein, zwei kleine Fehler drinne bei "0" sehe ich gar nichts vernümpftiges mehr.....)
Bei den großen Shootern läuft das ja auch (geht nicht das Grücht rum, Carmack verwende eine nearclipping-Plane von "4"?)

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Es sind immer die guten,
welche zu früh von uns gehen müssen...

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BeitragVerfasst: Mo Jul 21, 2003 21:21 
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Registriert: Sa Dez 28, 2002 11:13
Beiträge: 2244
Das mit der NearClipping Plane von 4 wußte ich auch noch nicht. Aber bei Quake3 wird die Far Plane auf die Entfernung bei jedem Frame neu auf das am weitesten entfernte und sichtbare Objekt gesetzt.


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BeitragVerfasst: Di Jul 22, 2003 10:34 
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Beiträge: 77
Also wir haben es schon mit 1 - 50000 probiert geht aber auch nicht.
Aber das mit dem Skalieren klappt wirklich ?
Is doch dann aber scheiße wenn alles so winzig ist.

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BeitragVerfasst: Di Jul 22, 2003 10:37 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Öhmm...ne Depthrange von 1 bis 50.000 ist VIEL zu überdimensioniert.Dann sind eure Objekte ja auch viel zu riesig.Realistischer sind hier 1 bis 512, und Begriffe wie "winzig" oder "riesig" gibts unter OpenGL ja quasi nicht, denn der Maßstab kann ja frei definiert werden.
Wenn sich der Spieler nur um 0.1 Einheiten pro Sekunde bewegt, hast du ja nen komplett anderen Maßstab als wenn er sich um 1 Einheit pro Sekunde bewegen würde.
Versuch deine Objekte also so klein wie möglich zu halten, und pass halt einfach die Bewegung des Betrachters an.

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BeitragVerfasst: Di Jul 22, 2003 11:18 
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Beiträge: 916
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Programmiersprache: C/C++, Obj-C
Das mit den Nearclipping-Plane von 4 ist kein Gerücht sonden steht im Quake-2-Source! Ich blick das immer noch nicht ganz. Denn ich hab' bei 0.1 bis 100 auch das Clipping-Problem (Darstellungsfehler). Wenn ich dann 1 als near-Klippuing verwende, ist das Problem weg aber ich kann nicht ganz bis vor die Wand stehen da sie vorher abgeschnitten wird. Verwende ich dann eine Skalierung, dann ist das Klipping-Problem wieder da. Außerdem war eine Skalierung von 15-20! notwendig, was definitiv zuviel des guten ist! Wenn mir jemand da mal helfen kann wär ich wirklich um einiges schlauer und erleichterter!

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Und was würdest Du tun, wenn Du wüsstest, dass morgen Dein letzter Tag auf dieser Erde ist?


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BeitragVerfasst: Di Jul 22, 2003 12:18 
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Beiträge: 77
Cool Danke, jetzt funktioniert es. Yeaaaaaaaaaah !!!

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