ich suche gerade ein Framework für das Einlesen und evtl. Wiedergeben von interpolierten Bone-Animationen in C++. Bzw. ich bin auch offen für andere Animationsvarianten, wenn jemand Vorschläge hat, ich bräuchte es primär für humanoide Charaktere. Was super wäre, wenn es die Möglichket gäbe, die Animationen beeinflussen zu können, ohne das Zeug neu riggen zu müssen, aber das ist wahrscheinlich zu viel verlangt. Toll wäre auch ein umfassendes Framework für humanoide Charaktere, mit dem man die Charaktere durchparametrisieren kann. Aber ich fürchte, soqas gibts nur gegen nen Haufen Geld. Wobei das Wiedergeben nebensächlich ist, Drawbefehle und Shader würd ich dann selber schreiben. Verwendung von Assimp wäre von Vorteil. Kann da jemand was empfehlen?
Viele Grüße, Vinz
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Sieht interessant aus, danke! Soweit ich gesehen hab, ist es allerdings Python. Wäre glaube ich eher was um Content zu erstellen, was auch nicht schlecht ist, aber ich suche auch was für das Handling von Animationen in meiner eigenen c++ Engine.
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Also ich kenne leider keine noncomercial Frameworks/Libraries, die auch nur annähernd in den Bereich soviel können. Was ich so gesehen hab, sind eher angepasste Animationen, so dass z.B. Füße korrigiert werden und per IK dann Unter- und Ober-bein nachjustiert werden oder die Animationen für Kopf nicht auf das Rig übernommen und statt dessen über das Physiksystem der Bone auf ein Punkt in der Welt gerichtet wird.
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Vielen Dank für die Links, sieht gut aus das Zeug, aber teuer...
TAK2004 hat geschrieben:
Was ich so gesehen hab, sind eher angepasste Animationen, so dass z.B. Füße korrigiert werden und per IK dann Unter- und Ober-bein nachjustiert werden oder die Animationen für Kopf nicht auf das Rig übernommen und statt dessen über das Physiksystem der Bone auf ein Punkt in der Welt gerichtet wird.
Welches Produkt war das? Sowas werd ich glaub ich brauchen.
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Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45 Beiträge: 2622 Wohnort: Berlin
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In der Regel werden die Systeme selber gebaut, das man im Animationssystem auf das Physiksystem zugreifen muss und/oder umgekehrt. Ich weiß dass ich das bereits bei einer GDC Uncharted Präsi, bei Spec Ops Front Line und einem Star Wars Titel gesehen hab. Sowas hab ich auch schon in einem Prototypen in Unity gemacht.
Die gängiste Physik-Engine ist Bullet Physics, dort kannst du z.B. ein Raycast an den Positionen der Füße auf der Höhenachse machen. Du bekommst dann einen Schnittpunkt und die Normale vom Triangle, die Normale nutzt du um den Bone vom Fuß neu aus zu richten und den Schnittpunkt korrigierst du, wenn er durch die Fläche durch ist, sonnst lässt du alles wie es ist, weil der Fuß noch in der Luft rum zappelt. Du kannst auch fancy sachen machen, wie ist der Kontaktpunkt unter einem Schwellwert, dann pass die Ausrichtung schon mal ein bisschen an. Prinzipiell solltest du immer mit Kräften arbeiten, damit es natürlich wirkt, denn der Kopf kann sich nur in er einer bestimmten geschwindigkeit drehen
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