Registriert: Di Apr 02, 2013 14:54 Beiträge: 8
Programmiersprache: C#
Hallo,
Ich möchte Licht in eine 2D Welt bringen. Dazu habe ich mir verschiedene Internetseiten angeguckt, die etwas dazu erklären und bin zu dem Ende gekommen, dass ich folgendes machen müsste:
Framebuffer kann ich anlegen, füllen und halbwegs zeichnen. Für Shader gibt es ein gutes Tutorial im DGL Wiki. Allerdings hapert es bei mir ein wenig am Verständnis, wie ich alles nun wo hinzeichne und wie das mit den Shadern funktioniert. Und ob ich überhaupt Shader brauche?!
Muss ich 2 Framebuffer anlegen? Also ein Framebuffer für die Szene, einer für Licht und kann ich das dann als Ergebnis in den schon existenten Anzeige-Framebuffer packen? Oder reicht es, 1 Framebuffer anzulegen, die Szene zeichnen, Licht in Framebuffer und dann Shader?
Wie genau übergebe ich dann die Buffer dem Shader? Reicht es, einen Fragment-Shader anzulegen (in allen Tutorials wird immer noch ein Vertex-Shader angelegt...)?
Registriert: Mo Nov 08, 2010 18:41 Beiträge: 769
Programmiersprache: Gestern
Hi,
Zunaechst solltest du mal pruefen ob dein FBO in eine Textur zeichnet. Diese kannst du dann sobald dein FBO nicht mehr gebunden ist wie jede andere Textur verwenden. Am besten du schaust dir dazu dann noch die Tutorials Multi Texturing und Blending an. Mit einen Fragment Shader wirds halt nur ... besser lol (kannst halt leichter anpassen und erweitern)
Registriert: Di Apr 02, 2013 14:54 Beiträge: 8
Programmiersprache: C#
Hi,
War ja relativ einfach... Hab jetzt 2 FBOs gemacht, einer zeichnet die Szene, einer das Licht und dann packe ich beide Texturen in das Quad mit Multitexturing.
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