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Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 13 Beiträge ] 
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 Betreff des Beitrags: Blending wird nicht deaktiviert
BeitragVerfasst: Di Sep 10, 2013 12:49 
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Beiträge: 34
Programmiersprache: FPC/Lazarus - Delphi
Hallo, ich benutze folgendes in meiner Renderroutine:

Code:
  1.  
  2.   procedure glDrawScene;
  3.   begin
  4.     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  5.     glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  6.     glLoadIdentity;
  7.     gluPerspective(Perspektive, Blick_Breite / Blick_Hoehe, NearClipping, FarClipping);
  8.     gluLookAt(PlayerPos.Welt_3D_x, PlayerPos.Blickpunkt_3D_y, PlayerPos.Welt_3D_z,
  9.               PlayerPos.Blickpunkt_3D_x, PlayerPos.Blickpunkt_3D_y,
  10.               PlayerPos.Blickpunkt_3D_z, 0,1,0);
  11.  
  12.     glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  13.     glLoadIdentity;
  14.     glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  15.     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexID_Wand);
  16.     glTranslatef(-kachelhaelfte, -kachelhaelfte, - (3 * kachelbreite) + ErsteKachelAbstand );
  17.  
  18.     glBegin(GL_QUADS);
  19.     glTexCoord2f(0,1);    glVertex3f(0, 0, 0);
  20.     glTexCoord2f(1,1);    glVertex3f(kachelbreite, 0, 0);
  21.     glTexCoord2f(1,0);    glVertex3f(kachelbreite, kachelbreite, 0);
  22.     glTexCoord2f(0,0);    glVertex3f(0, kachelbreite, 0);
  23.     glEnd;
  24.  
  25.     //Textur mit Transparenz im Alphakanal darüberlegen
  26.     glDisable(GL_DEPTH_TEST);
  27.     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexID_transparenztest);
  28.     glEnable(GL_BLEND);
  29.     //glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_DST_ALPHA);
  30.     glColor4f(0.3,0.3,0.3,0.5);
  31.     glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);        //Mauern & Objekte abgedunkelt
  32.  
  33.     glBegin(GL_QUADS);
  34.     glTexCoord2f(0,1);    glVertex3f(0, 0, 0);
  35.     glTexCoord2f(1,1);    glVertex3f(kachelbreite, 0, 0);
  36.     glTexCoord2f(1,0);    glVertex3f(kachelbreite, kachelbreite, 0);
  37.     glTexCoord2f(0,0);    glVertex3f(0, kachelbreite, 0);
  38.     glEnd;
  39.  
  40.     glEnable(GL_DEPTH_TEST);
  41.     glDisable(GL_BLEND);
  42.     //glColor3f(1,1,1);
  43.     //glColor4f(1,1,1,0);
  44.     //glColor4f(1,1,1,1);
  45.     //glColor4f(0,0,0,1);
  46.  
  47.     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexID_Wand);
  48.      glLoadIdentity;
  49.     glTranslatef(kachelhaelfte, -kachelhaelfte, - (3 * kachelbreite) + ErsteKachelAbstand);
  50.  
  51.     glBegin(GL_QUADS);
  52.     glTexCoord2f(0,1);    glVertex3f(0, 0, 0);
  53.     glTexCoord2f(1,1);    glVertex3f(kachelbreite, 0, 0);
  54.     glTexCoord2f(1,0);    glVertex3f(kachelbreite, kachelbreite, 0);
  55.     glTexCoord2f(0,0);    glVertex3f(0, kachelbreite, 0);
  56.     glEnd;
  57.  
  58.     SDL_GL_SwapBuffers;
  59.   end;
  60.  


Nun verstehe ich folgendes nicht: wenn ich anstelle der beiden Zeilen
Code:
  1. glColor4f(0.3,0.3,0.3,0.5);
  2. glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);        //Mauern & Objekte abgedunkelt

diese Zeile benutze, sieht das Ergebnis wie erwartet aus
Code:
  1. glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_DST_ALPHA);

Benutze ich aber die beiden oberen Zeilen zum abdunkeln, werden ALLE nachfolgenden Texturen genauso
dargestellt. Dabei habe ich doch aber mit glDisable(GL_BLEND); das Blending wieder deaktiviert ?
Mit den auskommentierten glcolor-Befehlen habe ich versucht die Farbe wieder zu resetten, aber dann
bleibt alles wie es ist oder die Abdunklung verschwindet wieder bei allen Quads.

Vielleicht kann mir ja jemand sagen wo mein Denkfehler liegt ?

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 Betreff des Beitrags: Re: Blending wird nicht deaktiviert
BeitragVerfasst: Di Sep 10, 2013 13:31 
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Registriert: Mi Aug 14, 2013 21:17
Beiträge: 588
Programmiersprache: C++
Leider schreibst du nicht, was du genau erreichen möchtest. Wie glBlendFunc funktioniert, ist im Wiki eigentlich ziemlich gut mit vielen Beispielen erklärt. Wenn du dennoch Fragen hast, sag bitte genau, was du machen möchtest. :) Wenn ich das richtig sehe, zeichnest du 3 Quads an jeweils der selben Stelle. Kann es sein, dass du u.U. mit dem letzten Quad die anderen beiden überzeichnest?

Und noch ein Tipp am Rande: Wenn du 3 mal den selben Code hinschreibst, um ein Viereck zu rendern, sollte dir die Idee kommen, dies in eine eigene Funktion zu stecken, denn das spart Platz, erhöht die Les- und Wartbarkeit und senkt die Fehlerquote.

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 Betreff des Beitrags: Re: Blending wird nicht deaktiviert
BeitragVerfasst: Di Sep 10, 2013 18:10 
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Registriert: Mi Sep 04, 2013 14:08
Beiträge: 34
Programmiersprache: FPC/Lazarus - Delphi
Entschuldigung das ich das Problem wohl nicht genügend dargelegt habe, jetzt fällt mir auch auf, das man
nicht unbedingt herauslesen kann wo die Quads gezeichnet werden :oops:

Also, das erste und zweite Quad werden direkt übereinander gezeichnet, beim ersten Mal mit einer Wandtextur,
beim zweitenmal mit einer Textur, welche ein Objekt und einen Alphakanal enthält. Das Objekt soll also vor der
Wand zu sehen sein, durch die transparenten Stellen soll die Mauer zu sehen sein. Danach zeichne ich das dritte
Quad, welches neben dem ersten liegt. Hier soll dann wieder die Wandtextur aufgepappt werden, ohne ein zweite
Textur. Das funktioniert auch alles super wenn ich das auskommentierte
Code:
  1. //glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_DST_ALPHA);

benutze und die nachfolgenden 2 Zeilen auskommentiere.

Soweit, sogut. Danach habe ich einfach mal mit verschiedenen Blendmodes herumprobiert.
Dabei ist dann irgendwann der zweite Blendmode
Code:
  1. glColor4f(0.3,0.3,0.3,0.5);
  2. glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);        //Mauern & Objekte abgedunkelt

zustande gekommen. Dieser dunkelt je nach Parameter bei glColor die Mauer und/oder Objekte ab. Das kann
ich auch gebrauchen, was ich jetzt aber nicht verstehe:
VOR dem zeichnen des dritten Quads benutze ich doch dies:
Code:
  1. glEnable(GL_DEPTH_TEST);
  2. glDisable(GL_BLEND);
  3. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexID_Wand);

und würde jetzt erwarten das die Mauertextur wieder in normaler Helligkeit (also nicht mehr abgedunkelt!)
dargestellt wird. Ich habe doch mit glDisable(GL_BLEND) den Blendmodus wieder ausgeschaltet ?
Komischerweise sind aber ALLE nachfolgenden Texturen (also ab dem dritten Quad) auch abgedunkelt - Wieso ? :?:

Danke auch für den Tip die redunanten Teile in Funktionen unterzubringen, da dies aber nur Testcode ist,
"erlaube" ich mir manchmal so'ne SpagettiCodeBlöcke :wink:, ich sehe aber ein das es für potentielle Helfer
besser zu lesen ist und gelobe Besserung :)

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Zuletzt geändert von hobbyfrickler am Di Sep 10, 2013 18:14, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Blending wird nicht deaktiviert
BeitragVerfasst: Di Sep 10, 2013 18:14 
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Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
hobbyfrickler hat geschrieben:
und würde jetzt erwarten das die Mauertextur wieder in normaler Helligkeit (also nicht mehr abgedunkelt!)
dargestellt wird. Ich habe doch mit glDisable(GL_BLEND) den Blendmodus wieder ausgeschaltet ?
Komischerweise sind aber ALLE nachfolgenden Texturen (also ab dem dritten Quad) auch abgedunkelt - Wieso ? :?:


Weil OpenGL eine Statemaschine ist. Alle Primitiven werden mit der zuletzt gesetzten Farbe gezeichnet. Und die hast du mit glColor4f(0.3, 0.3, 0,3. 0.5) ja gesetzt, die wird dann also auch solange angewendet bis du wieder auf normale "Helligkeit" (also glColor3f(1, 1, 1)) zurücksetzt.

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 Betreff des Beitrags: Re: Blending wird nicht deaktiviert
BeitragVerfasst: Di Sep 10, 2013 19:05 
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Registriert: Mi Sep 04, 2013 14:08
Beiträge: 34
Programmiersprache: FPC/Lazarus - Delphi
Aber wenn ich nach dem deaktivieren des Blendmodus ein
glColor3f(1, 1, 1)
setze geht die Verdunkelung der Textur im ersten Quad auch wieder weg, DIE möchte ich ja behalten.
Was ich damit erreichen möchte ist, das ich später weiter entfernte Wände dunkler darstellen kann.

Das mit der State-Machine hab ich ja auch schon öfter in den Tutorials gelesen, allerdings ist mir das nicht
komplett klar. Wenn ich z.b erst ein Quad zeichne (ohne Farbe), dann eine Farbe setze und ein weiteres Quad
daneben zeichne = beide farbig ? Das hat für mich jetzt irgendwie keine Logik. Beim zeichnen des ersten Quad
war die Farbe doch garnicht bekannt.
Wann wird denn der gesetzte "State" abgearbeitet bzw. das Quad gezeichnet ?
Beim glEnd ? Oder bei Ausführung von SDL_GL_SwapBuffers ? Bei letzterem ergibt für mich gar keinen Sinn, weil
man ja auch verschiedenfarbige Quads zeichnen kann, da kann ja nicht nur eine Farbe gesetzt sein ?

Ich habe dort anscheinend ein Verständnissproblem :?

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 Betreff des Beitrags: Re: Blending wird nicht deaktiviert
BeitragVerfasst: Di Sep 10, 2013 19:10 
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Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42
Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Am besten ist es, wenn du allen State, den du veränderst (z.B. Farbe, Textureinheit, Blending) immer vollständig setzt. Denn der State bleibt auch zwischen den einzelnen Frames erhalten: Wenn dein letztes Quad also rot gefärbt war, und du das erste Quad nicht explizit weiß färbst, dann wird das erste Quad ab dem zweiten Frame rot gefärbt sein.

Ist das so klarer?

Das eigentliche Zeichnen wird mit glEnd in Auftrag gegeben. Wann der State genutzt wird, hängt vom State ab. Farben werden pro Vertex „gelatcht“ (also gesetzt), ebenso wie Texturkoordinaten. Die Textureinheit, die Blendfunktion und glEnable/glDisable-States aber werden pro Drawcall (glBegin/glEnd-Block) gelatcht.

grüße

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 Betreff des Beitrags: Re: Blending wird nicht deaktiviert
BeitragVerfasst: Di Sep 10, 2013 19:15 
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Registriert: Mi Aug 14, 2013 21:17
Beiträge: 588
Programmiersprache: C++
Wenn du einen neuen Frame beginnst, werden _nicht_ alle Werte wieder auf Standard gesetzt. Dein erstes Quad wird im obigen Code-Beispiel also tatsächlich ohne Verdunkelung gezeichnet. Allerdings genau einmal, nämlich im ersten Frame. Der Aufruf von glColor hat Auswirkungen auf alle ihm folgenden Renderbefehle - bis du den Farbwert mit einem erneuten Aufruf überschreibst.

Edit: Mist, Horazont war schneller... :wink:

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 Betreff des Beitrags: Re: Blending wird nicht deaktiviert
BeitragVerfasst: Di Sep 10, 2013 19:47 
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Registriert: Mi Sep 04, 2013 14:08
Beiträge: 34
Programmiersprache: FPC/Lazarus - Delphi
Problem erkannt, Gefahr gebannt :mrgreen:

Der Anwendungsprogrammierer dachte wie gewohnt mehr in "Events" und hat dabei die "Frames" vernachlässigt.
:idea: Das mein gedachter State = "Farbe nicht gesetzt" natürlich nur im ersten Frame gilt und ab Nummer 2 schon
nicht mehr, war mein Denkfehler. Es läuft jetzt wie erwartet, habe einfach vor dem Zeichnen des ersten Quads die
abgedunkelte Farbe gesetzt und weiss jetzt auch warum :D

Vielen Dank für die prompte und hilfsbereite Bereicherung des Inhaltes meiner grauen Zellen :mrgreen:

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 Betreff des Beitrags: Re: Blending wird nicht deaktiviert
BeitragVerfasst: Di Sep 10, 2013 20:03 
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Registriert: Sa Aug 18, 2007 18:47
Beiträge: 694
Wohnort: Köln
Programmiersprache: Java
Ein wenig Off-Topic, aber ich würde die Matrizen anders setzen, statt:
Code:
  1.    
  2.   glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  3.   glLoadIdentity;
  4.   gluPerspective(Perspektive, Blick_Breite / Blick_Hoehe, NearClipping, FarClipping);
  5.   gluLookAt(PlayerPos.Welt_3D_x, PlayerPos.Blickpunkt_3D_y, PlayerPos.Welt_3D_z,
  6.               PlayerPos.Blickpunkt_3D_x, PlayerPos.Blickpunkt_3D_y,
  7.               PlayerPos.Blickpunkt_3D_z, 0,1,0);
  8.  
  9.   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  10.   glLoadIdentity;
  11.  

Lieber:
Code:
  1.    
  2.   glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  3.   glLoadIdentity;
  4.   gluPerspective(Perspektive, Blick_Breite / Blick_Hoehe, NearClipping, FarClipping);
  5.  
  6.   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  7.   glLoadIdentity;
  8.   gluLookAt(PlayerPos.Welt_3D_x, PlayerPos.Blickpunkt_3D_y, PlayerPos.Welt_3D_z,
  9.               PlayerPos.Blickpunkt_3D_x, PlayerPos.Blickpunkt_3D_y,
  10.               PlayerPos.Blickpunkt_3D_z, 0,1,0);
  11.  
  12.  


Schliesslich will man vielleicht die Kameraposition zurücksetzen ohne gleich die Perspektive neu setzen zu müssen.

_________________
Es werde Licht.
glEnable(GL_LIGHTING);
Und es ward Licht.


Zitat aus einem Java Buch: "C makes it easy to shoot yourself in the foot; C++ makes it harder, but when you do it blows your whole leg off"

on error goto next


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 Betreff des Beitrags: Re: Blending wird nicht deaktiviert
BeitragVerfasst: Mi Sep 11, 2013 22:48 
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Registriert: Mi Sep 04, 2013 14:08
Beiträge: 34
Programmiersprache: FPC/Lazarus - Delphi
Danke auch für den Tip, leider weiss ich aber nicht genau was Du meinst, was könnte man denn damit erreichen,
bzw. welchen Nachteil hat meine Methode ?

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 Betreff des Beitrags: Re: Blending wird nicht deaktiviert
BeitragVerfasst: Do Sep 12, 2013 06:11 
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Registriert: Sa Aug 18, 2007 18:47
Beiträge: 694
Wohnort: Köln
Programmiersprache: Java
Die Projectionmatrix enthält normalerweise eine Matrix, die angibt wie deine Szene von 3d nach 2d (also in dein Fenster) projiziert wird und wird sich wahrscheinlich seltener ändern. Die Modelviewmatrix legt fest wie Objekte im Raum verschoben werden (bzw. wie der Raum um die Objekte geschoben wird ; wie eine Kamera) und ändert sich sehr wahrscheinlich bei jedem Objekt.

Nun gibt es Situationen in denen man zum Beispiel nur die Modelviewmatrix für irgendeine Berechnung braucht (z.B. im Shader). Man könnte nun die Modelviewmatrix von OpenGL holen und die Berechnung machen. Mit deiner Methode wäre das schwer/unmöglich, da die Projectionsmatrix mit der Modelview bereits multipliziert wurde.

_________________
Es werde Licht.
glEnable(GL_LIGHTING);
Und es ward Licht.


Zitat aus einem Java Buch: "C makes it easy to shoot yourself in the foot; C++ makes it harder, but when you do it blows your whole leg off"

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 Betreff des Beitrags: Re: Blending wird nicht deaktiviert
BeitragVerfasst: Do Sep 12, 2013 12:37 
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Registriert: Mi Sep 04, 2013 14:08
Beiträge: 34
Programmiersprache: FPC/Lazarus - Delphi
Ich habe das mit dem Umstellen von gluLookAt mal so gemacht, wie Du das vorgeschlagen hast.
Leider funktioniert dann die Bewegung des Players nicht mehr, bzw. die Anzeige dessen was der Player sehen sollte :?

Ich habe mir den Wiki-Eintrag dazu noch mal angeschaut, werde aber nicht so richtig schlau daraus.
(Langsam fange ich an diesen Satz zu hassen :mrgreen: )

Am Ende des Wikiartikels steht dann:
Code:
  1. //und gluLookAt ist dann gleich :
  2. glMulMatrixf(@M[0,0]); 
  3. glTranslated(-EyeX, -EyeY, -EyeZ);

Leider gibt es anscheinend keinen Wikiartikel zu glMulMatrixf, aber der Name lässt auf eine Multiplikation schliessen,
fragt sich bloss welche Matrix mit @M gemeint ist.
Die zur Zeit aktiv gesetzte ? Das wäre dann ja nach meiner Methode die Projektionsmatrix ?
Was für mich bedeuten würde, das diese verändert wird und nicht die Modelmatrix ?

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 Betreff des Beitrags: Re: Blending wird nicht deaktiviert
BeitragVerfasst: Do Sep 12, 2013 14:01 
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Registriert: Mi Aug 14, 2013 21:17
Beiträge: 588
Programmiersprache: C++
Gemeint ist die Funktion glMultMatrixf, das ist ein Fehler im Wiki (Edit: ist korrigiert). M ist in dem Zusammenhang die Rotationsmatrix, die vorher berechnet wurde. Der Aufruf von
Code:
  1. glMultMatrixf(@M[0,0]);

bewirkt, dass die aktuelle Matrix auf dem Stack mit M multipliziert wird.

Ehrlich gesagt, kann ich auch nicht ganz nachvollziehen, warum man nicht gluLookAt auf der Projection- statt auf der ModelView-Matrix ausführen soll. Der einfachste Weg ist natürlich, die Models mit einer ModelMatrix zu transformieren, die Kamera mit der ViewMatrix und die Projektion mit der ProjectionMatrix zu realisieren. Nun haben sich die Entwickler von OpenGL gedacht, man kann Performance gewinnen (vielleicht haben sie sich auch was anderes gedacht), wenn man Model- und ViewMatrix zur ModelViewMatrix zusammenfasst. Das verursacht aber gewisse Probleme. Deswegen kann man genau so gut Projection und View zusammenschmeißen zu einer ViewProjectionMatrix und die ModelViewMatrix nur als ModelMatrix gebrauchen.

Ab OpenGL 3.0 muss man sich sowieso selbst um den MatrixStack kümmern und die Matrizen per glUniform an den Shader übergeben. Ich persönlich trenne dabei sauber zwischen Model-, View-, und ProjectionMatrix. Je nachdem, was der Shader braucht, bekommt er natürlich auch Kombinationen daraus übergeben (wie z.B. ModelViewProjectionMatrix).

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