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 Betreff des Beitrags: Blend bei GL_DEPTH_TEST
BeitragVerfasst: Mo Jan 16, 2012 23:02 
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DGL Member

Registriert: So Jan 15, 2012 23:14
Beiträge: 10
Wohnort: Köln
Programmiersprache: Java
Edit: Merk grad falsches Unterforum, sollte in den Anfängerbereich, sry

Hey, ich hab grade gemerkt, dass die Methode wie ich sie verwende (aus dem 7 Tutorial) 2 Texturen überblenden zu lassen bei eingeschaltetem depth test nicht funktioniert (ist ja auch logisch weils 2x die gleiche position ist).

Gibts ne Elegantere Art das zu lösen als ich es tue, sodass der Depth test anbleiben kann? (außer die dreiecke an leicht andere Positionen zu verschieben)


Code:
  1.         //glEnable(GL_DEPTH_TEST);                     
  2.         glEnable(GL_CULL_FACE);                        
  3.        
  4.         glViewport(0, 0, 800, 600);                        
  5.         glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  6.         glLoadIdentity();
  7.         gluPerspective(45, 800 / 600, 0.1f, 1000);
  8.  
  9.         glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  10.         glLoadIdentity();
  11.        
  12.         glTranslatef(0, 0 , -6f);
  13.  
  14.         while(!Display.isCloseRequested()){
  15.            
  16.  
  17.             glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  18.              
  19.  
  20.               glLoadIdentity();
  21.               gluLookAt(0,2,8,
  22.                         0,0,0,
  23.                         0,1,0);
  24.               glPushMatrix();
  25.              
  26.               glEnable(GL_BLEND);
  27.               glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);
  28.               glColor4f(1,1,1,0.5f);
  29.              
  30.                 t1.bind();             
  31.                 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, t1.getTextureID());
  32.                 glBegin(GL_TRIANGLES);
  33.                     glTexCoord3f(-1,-1, 0); glVertex3f(-1,-1,0);
  34.                     glTexCoord3f(1,-1, 0);  glVertex3f(1,-1,0);
  35.                     glTexCoord3f(0,1, 0);   glVertex3f(0,1,0);
  36.                 glEnd();
  37.                
  38.                 t2.bind();             
  39.                 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, t2.getTextureID());
  40.                 glBegin(GL_TRIANGLES);
  41.                     glTexCoord3f(-1,-1, 0); glVertex3f(-1,-1,0);
  42.                     glTexCoord3f(1,-1, 0);  glVertex3f(1,-1,0);
  43.                     glTexCoord3f(0,1, 0);   glVertex3f(0,1,0);
  44.                 glEnd();


Grüße


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 Betreff des Beitrags: Re: Blend bei GL_DEPTH_TEST
BeitragVerfasst: Di Jan 17, 2012 13:21 
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Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45
Beiträge: 2622
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Programmiersprache: Go, C/C++
Mit glDepthFunc kannst du den Tiefentest festlegen, GL_LEQUAL sollte da eigentlich helfen.

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Benjamin Franklin

Projekte: https://github.com/tak2004


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 Betreff des Beitrags: Re: Blend bei GL_DEPTH_TEST
BeitragVerfasst: Di Jan 17, 2012 15:51 
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Registriert: Mi Okt 22, 2003 18:30
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Bin ich eigentlich der einzige, der statt GL_LEQUAL immer GL_LETHAL liest? *sg*

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