habe schon ein paar Jahre mit OpenGL nichts mehr gemacht. Demnach muss ich wieder ganz von vorne anfangen. Hatte schon mal damit angefangen..... vor ca. 4-5 Jahren.
Jetzt hat es mich wieder gepackt . Habe mir die Anfänger Tuts durchgelesen und habe noch ein paar kleine Fragen.
- Wird Backface Culling für Räume deaktiviert? - Bewegung auf alle Rechner gleich schnell, was brauche ich dazu? - Displaylisten werden doch meist für feste Objekte oder Level verwendet?
Hmmm das waren doch mal mehr Fragen.....sind mir wohl entfallen
Registriert: Sa Jan 01, 2005 17:11 Beiträge: 2068
Programmiersprache: C++
Jackie1983 hat geschrieben:
- Wird Backface Culling für Räume deaktiviert?
Nein, du zeichnest eh immer 3D-Objekte welche Polygone haben welchen zum Spieler zeigen
Jackie1983 hat geschrieben:
- Bewegung auf alle Rechner gleich schnell, was brauche ich dazu?
Timebased Movement -> Wiki
Jackie1983 hat geschrieben:
- Displaylisten werden doch meist für feste Objekte oder Level verwendet?
Für zusammenhängende Objekte ja, aber schau dir mal VertexBufferObjekte (VBOs) an. Die sind die Gegenwart und Displaylisten eigentlich nicht mehr nötig.
Nein, du zeichnest eh immer 3D-Objekte welche Polygone haben welchen zum Spieler zeigen
Hmm okay. Aber wenn ich einen Würfel zeichne und den auf eine größe von 20 x 20 x 20 bringe und in den Würfel rein laufe sehe ich keine Wand mehr. Die Hinterwand fehlt. Schalte ich Backface Culling ab, sehe ich auch die Rückwand wenn ich im Würfel stehe....
Hmm okay. Aber wenn ich einen Würfel zeichne und den auf eine größe von 20 x 20 x 20 bringe und in den Würfel rein laufe sehe ich keine Wand mehr. Die Hinterwand fehlt. Schalte ich Backface Culling ab, sehe ich auch die Rückwand wenn ich im Würfel stehe....
Richtig, im normalen Spielverlauf wirst du aber höchstwahrscheinlich nicht durch Wände laufen. Entweder der Spieler befindet sich im Würfel oder außerhalb, aber nicht beides. Backface Culling entfernt einfach nur Dreiecke deren Vertices aus Sicht der Kamera im (oder gegen) den Uhrzeigersinn angeordnet sind. Durch diesen simplen Test lassen sich große, sowieso unsichtbare Teile der Szene vom rendern ausschließen.
Mit glFrontFace und glCullFace kannst du einstellen welche Seite sichtbar sein soll.
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