Registriert: Di Okt 13, 2009 17:25 Beiträge: 365
Programmiersprache: C++
Flash hat geschrieben:
Texturen durften schon immer(!) ungleichlange Seiten haben (also z.B. 512x64).
Gut zu wissen, aber in der Praxis hatte ich mit Texturen, die ungleichlange Seiten haben (also z.B. 256x128), schon immer(!) Grafikfehler. Wahrscheinlich läuft da aber generell was falsch, denn auch das MipMapping will bei mir nicht funktionieren. Ich würde dennoch grundsätzlich empfehlen, nur quadratische POT-Texturen einzusetzen.
Zuletzt geändert von mrtrain am Mi Aug 31, 2011 20:58, insgesamt 1-mal geändert.
Also was mir noch einfällt wäre die Textur in Schnipsel von 254x254 zu zerstückeln. Dazu kommt ein Rand von 1px, womit du bei 256x256 wärst. Der Rand ist notwendig damit bilineares Filtering ohne Artefakte funktioniert. Bei den Mipmaps gehst du genauso vor. Du generierst diese selbst und zerstückelst sie ebenso.
Um das ganze zu rendern berechnest du von Hand das notwendige Mipmaplevel und renderst ein Feld von Quads wo jeweils der entsprechende Schnipsel drauf ist.
Falls du trilineares Filtering möchtest (wahrscheinlich eher nicht) musst du das manuell implementieren in dem zwei bilineare Filterings per Blending interpolierst.
Zitat:
Also meine Grafikkarte kann keine 8192x8192 Texturen
In dem Fall wird die maximale Texturgröße höchstwahrscheinlich bei 4096x4096 liegen. Du musst auch bedenken das eine 8192x8192 Textur bei 24bit pro Pixel bereits 192 Mb groß ist. Wahrscheinlich hat die Grafikkarte gar nicht genug Speicher dafür
Zitat:
Gut zu wissen, aber in der Praxis hatte ich mit Texturen, die ungleichlange Seiten haben (also z.B. 256x128), schon immer(!) Grafikfehler.
Ich meine auch im Hinterkopf zu haben das dies beim Mipmapping Probleme gab.
Ich hatte schon befürchtet, dass ich um das Zerlegen nicht herumkomme. Habe die Zerlegung grad gemacht. War garnicht so aufwändig^^. Danke für eure Hilfe. Grüße!
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