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 Betreff des Beitrags: Re: Probleme mit Selektion
BeitragVerfasst: Di Dez 22, 2009 19:27 
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DGL Member

Registriert: Do Mär 05, 2009 20:17
Beiträge: 284
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Bergmann89 hat geschrieben:
Hey,

das Problem was du jetzt beschrieben hast hört sich ganz danach an, also ob du das alles nur einmal renderst. Du musst einmal normal rendern und einmal die Selektion. Du hast also 2 Renderdurchläufe in einem. Machst du das so, oder versucht du alles in einem zum laufen zu bringen, denn das geht glaub ich nicht.
€: hab grad ma bisl mit der gluPerspective-Zeile rum gespielt und die in meinem Code verschoben. Ich kann deinen Fehler fast reproduzieren (mit einem Renderdurchlauf), also wirds wo daran liegen. sag mir wenn ich falsch liege ^^

MfG Bergmann.


der aufruf zu rendern steht bei mir im oniddle ziemlich so wie bei dir... also "müsste" ich auch zweimal rendern, denn in oniddle steht er soll rendern und in selection ja auch.

Flash hat geschrieben:
Schau dir mal deinen Code und den laufenden Code unter dem Gesichtspunkt an, wo und wie oft du gluPerspective aufrufst.

Beim "Selectionsdurchlauf" setzt du die Perspektive doppelt. Allerdings in zwei verschiedenen Matrizen (Perspektiv und Modelview). Ich kann mir vorstellen, dass das Probleme macht.

Dazu mal ein Zitat aus dem Wiki zu "glPerspective":
Zitat:
Wo gehört gluPerspective hin?:

In die Initialisierung des Forumulars um überhaupt eine Projektion zu erhalten.
In die Behandlung des OnResize-Events, da die Projektion an die neuen Fenstermaße angepasst werden sollte.
In den Render-Code wenn sich innerhalb des Renderdurchgangs die Projektion ändert.

Wo gehört gluPerspective nicht hin?:

In den Render-Code wenn sich die Projektion während des Rendervorgangs nicht ändert.


Deine Perspektive ändert sich nicht. Auch nicht zwischen den Durchläufen. Also raus mit dem Ding und an die Richtige Stelle geschoben.

tja... dann oute ich mich mal, das ich ums verzweifeln nicht weiss wohin damit, alles was ich sehe ist, das wenn ich es genau so mache wie im beispielcode (da taucht gluperspektive nur in der selektion und in resize auf) dann sehe ich nichts.
Alle meine versuche die gluperspective in mein formcreate, glinit oder sonstwohin zu schieben ergeben: schwarzer bildschirm.


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 Betreff des Beitrags: Re: Probleme mit Selektion
BeitragVerfasst: Di Dez 22, 2009 22:10 
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DGL Member
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Registriert: Di Apr 29, 2008 18:56
Beiträge: 1213
Programmiersprache: Delphi/FPC
Hey,

kannst du dein Projekt einpacken un ma hoch laden, da guck ich mirs ma an. Das lässt mir jetzt keine Ruhe, weil ich damals vor änlichen Problemen stand un fast verzweifelt bin ^^

MfG Bergmann

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 Betreff des Beitrags: Re: Probleme mit Selektion
BeitragVerfasst: Di Dez 22, 2009 22:17 
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DGL Member

Registriert: Do Mär 05, 2009 20:17
Beiträge: 284
Wohnort: Kaiserslautern
im moment habe ich vor lauter frust den completten code zerschossen, ich habe jetzt so ziemlich jede procedure aus deinem beispiel bei mir reinkopiert und meine eigenen proceduren ausgeschaltet.
ich müsste schon längst einen stern ein dreieck und ein viereck sehen, tu ich aber nicht.

kann ich noch irgendwo ausser in der .pas datei was falsch haben???


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 Betreff des Beitrags: Re: Probleme mit Selektion
BeitragVerfasst: Di Dez 22, 2009 22:33 
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Registriert: Di Apr 29, 2008 18:56
Beiträge: 1213
Programmiersprache: Delphi/FPC
Hm, eigentlich nich... Das besste bei sowas is, du machst nochma n Neustart. Erst die normale Szene rendern un gucken ob alles geht. Davon machste dann n Backup un dann baust du nochma die Selektion ein. Aber wie gesagt das Angebort steht noch, auch wenn der Code total zerpflückt ist ^^

MfG Bergmann

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 Betreff des Beitrags: Re: Probleme mit Selektion
BeitragVerfasst: Mi Dez 23, 2009 00:44 
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DGL Member

Registriert: Do Mär 05, 2009 20:17
Beiträge: 284
Wohnort: Kaiserslautern
ok ich hab bissi aufgeräumt, im grunde habe ich nichts von meinem originalcode übriggelassen und alles in einer neuen anwendung neu aufgebaut.
trotzdem habe ich das gleiche phänomen...

In dem Projekt seht ihr ein schwarzes fenster, wenn man mit der maus übers fenster geht wird sich an bestimmten stellen die caption in "Ein Dreieck"... usw ändern

wenn ihr die code zeile
Code:
  1.  //*******************************************************************************
  2.   // ******************************************************************************
  3. //  gluPerspective(45, panel2.height/panel2.width, NearClipping, FarClipping); // Mit dieser Zeile sieht man was, ohne kann man selektieren, sieht aber nix
  4.   //*******************************************************************************
  5.   //*******************************************************************************

aus der render funktion rausnehmt, dann seht ihr zwar die geometrie aber es passiert nichts mehr beim select...

wer mir ein weihnachtsgeschenk machen will verrät mir wo der fehler ist *seufz*


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 Betreff des Beitrags: Re: Probleme mit Selektion
BeitragVerfasst: Mi Dez 23, 2009 02:13 
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DGL Member

Registriert: Fr Okt 03, 2008 13:32
Beiträge: 367
Hm, ich kann das jetzt leider nicht genau testen, weil ich an dem PC keinen Compiler habe.
Wenn mit bzw ohne diese Zeile, das eine bzw. andere funktioniert kann man vielleicht auch einen boolean an "Render" übergeben und das die eine Zeile abhängig von dessen Wert aufführen oder nicht.
Außerdem seh' ich bei deinem Code kein glViewport. Scheinbar macht das nichts aus, und das Panel ändert seine größe ja nicht. Ansonsten sollte man das aber vielleicht wenigstens einmal aufführen.
Was mir außerdem noch aufgefallen ist: das gluPerspective in "Render" wird auf der Modelview-Matrix benutzt und nicht auf der Projection-Matrix.

Ich denke mal das Problem entsteht, weil schon in "Selection" einmal gluPerspective benutzt wurde. Mit der Zeile wird das dann nochmal angewendet, was falsch ist. Dadurch funktioniert die Selektion nicht mehr.
Ohne die Zeile funktioniert es dann ja auch. Dann hast du aber das Problem das beim normalen Rendern die Matrix nicht richtig eingestellt wurde, wodurch man nichts mehr sieht.

2 Möglichkeiten wie du das Lösen kannst:
Code:
  1. procedure TForm2.Render;
  2. begin
  3.   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  4.   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //Farb und Tiefenpuffer löschen
  5.   glLoadIdentity;
  6.  
  7.   glTranslatef(0,0,-10);
  8.   glInitNames;
  9.   glPushName(0);
  10.   ...
  11.   SwapBuffers(myDC);                             //scene ausgeben
  12. end;
  13. procedure TForm2.ErrorHandlerGL;
  14. begin
  15.  
  16.  
  17. Panel1.Caption := gluErrorString(glGetError);
  18. end;
  19. function TForm2.Selection : Integer;
  20. var
  21.   Puffer       : array[0..512] of GLUInt;
  22.   Viewport     : TGLVectori4;
  23.   Treffer,i    : Integer;
  24.   Z_Wert       : GLUInt;
  25.   Getroffen    : GLUInt;
  26. begin
  27.   glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, @viewport);      //Die Sicht speichern
  28.   glSelectBuffer(512, @Puffer);               //Den Puffer zuordnen
  29.  
  30.   glMatrixMode(GL_PROJECTION);                //In den Projektionsmodus
  31.   glRenderMode(GL_SELECT);                    //In den Selectionsmodus schalten
  32.   glPushMatrix;                               //Um unsere Matrix zu sichern
  33.   glLoadIdentity;                             //Und dieselbige wieder zurückzusetzen
  34.  
  35.   gluPickMatrix(xs, viewport[3]-ys, 1.0, 1.0, viewport);
  36.   gluPerspective(45, viewport[2]/viewport[3], NearClipping, FarClipping);
  37.  
  38.    render;          //Die Szene zeichnen
  39.  
  40.   glMatrixMode(GL_PROJECTION);                //Wieder in den Projektionsmodus
  41.   glPopMatrix;                                //und unsere alte Matrix wiederherzustellen
  42.   ...
  43. end;
  44. procedure TForm2.IdleHandler(Sender: TObject; var Done: Boolean);
  45. begin
  46.   StartTime := GetTickCount;
  47.     glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  48.     gluPerspective(45, panel2.height/panel2.width, NearClipping, FarClipping);
  49.     glLoadIdentity;
  50.     Render;
  51.     Caption := namen[Selection];
  52.   DrawTime := GetTickCount - StartTime;
  53.   Inc(TimeCount, DrawTime);
  54.   Inc(FrameCount);
  55.   ...
  56.   Done := False;
  57. end;

Oder so:
Code:
  1. procedure TForm2.Render;
  2. begin
  3.   glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  4.   gluPerspective(45, panel2.height/panel2.width, NearClipping, FarClipping);
  5.   glLoadIdentity;
  6.   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  7.   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //Farb und Tiefenpuffer löschen
  8.   glLoadIdentity;
  9.    
  10.   glTranslatef(0,0,-10);
  11.   glInitNames;
  12.   glPushName(0);
  13.   ...
  14.   SwapBuffers(myDC);                             //scene ausgeben
  15. end;
  16. procedure TForm2.ErrorHandlerGL;
  17. begin
  18.  
  19.  
  20. Panel1.Caption := gluErrorString(glGetError);
  21. end;
  22. function TForm2.Selection : Integer;
  23. var
  24.   Puffer       : array[0..512] of GLUInt;
  25.   Viewport     : TGLVectori4;
  26.   Treffer,i    : Integer;
  27.   Z_Wert       : GLUInt;
  28.   Getroffen    : GLUInt;
  29. begin
  30.   glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, @viewport);      //Die Sicht speichern
  31.   glSelectBuffer(512, @Puffer);               //Den Puffer zuordnen
  32.  
  33.   glMatrixMode(GL_PROJECTION);                //In den Projektionsmodus
  34.   glRenderMode(GL_SELECT);                    //In den Selectionsmodus schalten
  35.   glPushMatrix;                               //Um unsere Matrix zu sichern
  36.   glLoadIdentity;                             //Und dieselbige wieder zurückzusetzen
  37.  
  38.   gluPickMatrix(xs, viewport[3]-ys, 1.0, 1.0, viewport);
  39.  
  40.    render;          //Die Szene zeichnen
  41.  
  42.   glMatrixMode(GL_PROJECTION);                //Wieder in den Projektionsmodus
  43.   glPopMatrix;                                //und unsere alte Matrix wiederherzustellen
  44.   ...
  45. end;
  46. procedure TForm2.IdleHandler(Sender: TObject; var Done: Boolean);
  47. begin
  48.   StartTime := GetTickCount;
  49.     Render;
  50.     Caption := namen[Selection];
  51.   DrawTime := GetTickCount - StartTime;
  52.   Inc(TimeCount, DrawTime);
  53.   Inc(FrameCount);
  54.   ...
  55.   Done := False;
  56. end;


Das setzt voraus das der Viewport auch wirklich die Größe des Panels hat, was du wie gesagt, vorsichtshalber nochmal einstellen solltest.
Beim ersten wurde gluPerspective nach IdlerHandler verschoben. Beim 2ten gluPerspective aus Selection entfernt. Außerdem hab' ich mal den MatrixMode davor in GL_PROJECTION geändert. Das ist aber letztlich nur der Form wegen. Damit es richtig funktioniert muss man nur darauf achten das die Reihenfolge richtig ist.


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 Betreff des Beitrags: Re: Probleme mit Selektion
BeitragVerfasst: Mi Dez 23, 2009 02:38 
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Hi, danke das du mir zu so später Stunde noch ein Fünkchen Hoffnung gegeben hast :)

leider habe ich mit deinen beiden Vorschlägen keinen Erfolg erzielen können.

Dein erster Lösungsansatz führt, sofern ich nichts übersehen oder vergessen habe zu überhaupt keiner Veränderung im Verhalten des Programms.

Der zweite Lösungsansatz hat zur Folge das ich nichts sehe und auch nichts mehr selektiert wird.
um deine genannte Voraussetzung noch genüge zu tun habe ich im OnIddleHandler noch die Zeile
Code:
  1. glViewport(0, 0, Panel2.Width, Panel2.Height);

eingefügt...

aber auch das hat nichts gebracht.

danke trotzdem


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 Betreff des Beitrags: Re: Probleme mit Selektion
BeitragVerfasst: Mi Dez 23, 2009 02:42 
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Beiträge: 367
Hm, ja mist. Konnte das halt leider nicht selbst testen. Wahrscheinlich hab' ich auch selbst noch was vergessen.

Edit: Halt, hab grad noch was bei mir gemerkt: Beim zweiten müssen die Zeilen mit glLoadIdentity und gluPerspective vertauscht werden
Edit2: Beim ersten auch...


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 Betreff des Beitrags: Re: Probleme mit Selektion
BeitragVerfasst: Mi Dez 23, 2009 02:51 
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Schläfer hat geschrieben:
Hm, ja mist. Konnte das halt leider nicht selbst testen. Wahrscheinlich hab' ich auch selbst noch was vergessen.

Edit: Halt, hab grad noch was bei mir gemerkt: Beim zweiten müssen die Zeilen mit glLoadIdentity und gluPerspective vertauscht werden
Edit2: Beim ersten auch...

ok das hat was gebracht :) (erinnert mich schwer an das was ich gestern früh um 4 hatte hehe)

also ich habs jetzt umgestellt:
Code:
  1. glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  2.   glLoadIdentity;
  3.   gluPerspective(45, panel2.height/panel2.width, NearClipping, FarClipping);
  4.   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  5.   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //Farb und Tiefenpuffer löschen
  6.   glLoadIdentity;


jetzt sehe ich die geometrie... und... das dreieck wird grundsätzlich angezeigt... - also die selektion funktioniert nicht.

ich bau mal deinen ersten vorschlag neu und dreh die zeilen da drin...

** EDIT **

es geht.
aber von meinem programm ist nix mehr übrig :shock:
ich brauch'n kaffee...

danke erstmal, hoffentlich klappt das auch in den trümmern meines ursprünglichen codes :roll:

... to be continued


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 Betreff des Beitrags: Re: Probleme mit Selektion
BeitragVerfasst: Mi Dez 23, 2009 03:03 
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Ich hab' jetzt noch was gemerkt.
Das ist auch noch falsch:
Code:
  1. gluPerspective(45, panel2.height/panel2.width, NearClipping, FarClipping);

Statt Höhe/Breite müsste da Breite/Höhe gerechnet werden. Bei einem quadratischen Panel fällt das nicht auf, aber im Allgemeinen funktioniert das nicht.

Aber gut das es jetzt erstmal funktioniert. Da kann ich jetzt auch beruhigt ins Bett gehn.


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 Betreff des Beitrags: Re: Probleme mit Selektion
BeitragVerfasst: Mi Dez 23, 2009 03:09 
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Schläfer hat geschrieben:
Aber gut das es jetzt erstmal funktioniert. Da kann ich jetzt auch beruhigt ins Bett gehn.


ich jubel wenns auch in meinem eigentlichen code funktioniert :D aber geh ruhig schlafen ;)
du hast mir wirklich sehr geholfen :D :D und vor morgen mittag bin ich eh nicht so weit ;)


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 Betreff des Beitrags: Re: Probleme mit Selektion
BeitragVerfasst: Do Dez 24, 2009 13:48 
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Beiträge: 284
Wohnort: Kaiserslautern
Hallo und fröhliche Weihnachten!

Ersteinmal die gute Nachricht, die Selektion funktioniert in meinem Projekt jetzt auch (Hurra! und vielen Dank an alle die mir geholfen haben!)
Jetzt eine neue Frage: Ich möchte gerne an der getroffenen Stelle einen Punkt erzeugenm, also quasi auf der fläche die ich selektiert habe - dazu dachte ich kann ich ja wieder die x,y koordinaten vom mauscursor verwenden und wollte als z wert den z-wert aus der selektions funktion nehmen.
wenn ich jedoch den z-wert ausgebe kommt da eine zahl mit der ich ersteinmal so nichts anzufangen weiss...
Code:
  1.   Getroffen := High(GLUInt);                  //Höchsten möglichen Wert annehmen
  2.   Z_Wert := High(GLUInt);                     //Höchsten Z - Wert
  3.   Merker:=High(GLUInt);
  4.   for i := 0 to Treffer-1 do
  5.     if Puffer[(i*4)+1] < Z_Wert then
  6.     begin
  7.       getroffen := Puffer[(i*4)+3];
  8.       Z_Wert    := Puffer[(i*4)+1];
  9.       panel6.caption:=inttostr(Z_Wert);         // In der Hoffnung den Z Abstand zur Kammera zu erhalten?
  10.     end;


Ist mein Ansatz komplett falsch oder kann ich diese Zahl (da steht zur zeit ne 10 stellige zahl ala 4291234567) in einen Koordinaten Abstand zur Kammera umrechnen?
Wäre schön wenn ihr mir wieder so schön in die richtige Richtung helfen könntet, wie bisher :D

danke schonmal und frohes Fest noch!

Wölfchen


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 Betreff des Beitrags: Re: Probleme mit Selektion
BeitragVerfasst: Do Dez 24, 2009 13:56 
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Programmiersprache: Delphi/FPC
Hey,

ich glaub mit denem ansatz geht das nich, weil er den Namen des Objekts aus dem Buffer ließt un nich den z-Wert.
Nimm das hier, das geht ^^
Code:
  1. function TGameScene.WinPosTo3DPos(X, Y: Integer): TGLVectord3;
  2. var Viewport: TGLVectori4;
  3. var Modelview, Projection: TGLMatrixd4;
  4. var Z: TGLFloat;
  5. var Y_new: Integer;
  6. begin
  7.   glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, @modelview );       //Aktuelle Modelview Matrix in einer Variable ablegen
  8.   glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, @projection );     //Aktuelle Projection[s] Matrix in einer Variable ablegen
  9.   glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, @viewport );               // Aktuellen Viewport in einer Variable ablegen
  10.   Y_new := viewport[3] - y;                             // In OpenGL steigt Y von unten (0) nach oben
  11.  
  12.   // Auslesen des Tiefenpuffers an der Position (X/Y_new)
  13.   glReadPixels(X, Y_new, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, @Z );
  14.  
  15.   // Errechnen des Punktes, welcher mit den beiden Matrizen multipliziert (X/Y_new/Z) ergibt:
  16.   gluUnProject(X, Y_new, Z, modelview, projection, viewport, @Result[0], @Result[1], @Result[2]);                        
  17. end;


MfG Bergmann

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 Betreff des Beitrags: Re: Probleme mit Selektion
BeitragVerfasst: Do Dez 24, 2009 15:42 
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DGL Member

Registriert: Fr Okt 03, 2008 13:32
Beiträge: 367
Ich bin mir zwar nicht sicher ob das funktioniert, aber wenn der Integer (oder Cardinal) den man bei der Selektion bekommt, der Wert ist der im Tiefenbuffer steht, könnte man das umrechnen in die tatsächliche Distanz.
Zuerst müsste man den Wert in das Interval [0,1] quetschen.indem man den durch high(GLUInt) dividiert. Das Ergebnis wird dann natürlich als Single gespeichert. Als nächstes muss man den Wert umrechnen, da der Tiefenbuffer (außer im Ortho-Modus) keinen linearen Verlauf hat.
Code:
  1. float a = FarClip/(FarClip-NearClip);
  2. float b = FarClip*NearClip/(NearClip-FarClip);
  3. float rd=b/(depthvalue-a);

Das hab' ich aus einem Shader von mir kopiert. FarClip/NearClip ist denke ich selbsterklärend. "depthvalue" ist der Wert von 0 bis 1, der bei dir dann in dem Single drin stehen müsste. Als Ergebnis bekommt man "rd" was dann die tatsächliche Distanz sein sollte.

Aber keine Ahnung ob das wirklich funktioniert. Musst du mal probieren.


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 Betreff des Beitrags: Re: Probleme mit Selektion
BeitragVerfasst: Fr Dez 25, 2009 19:30 
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Beiträge: 7810
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Das sollte gehen, schließlich macht man ja im Selektionsvergleich die Prüfung auf die Tiefe (kurzer Blick ins Tutorial:
Code:
  1. Z_Wert := High(GLUInt);                     //Höchsten Z - Wert
  2.   for i := 0 to Treffer-1 do
  3.     if Puffer[(i*4)+1] < Z_Wert then
  4.     begin
  5.       getroffen       := Puffer[(i*4)+3];
  6.       Z_Wert := Puffer[(i*4)+1];
  7.     end;
  8.  
)

Eine Tiefe hat man also.

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Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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