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BeitragVerfasst: Mo Nov 03, 2008 10:40 
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Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45
Beiträge: 2623
Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Go, C/C++
Bei den Hashfunktionen empfehle ich dir aufjedenfall den relativen Texturpfad und Texturnamen verwenden(Relativ vom Binary Order).
Die TexturID zu hashen ist so ziemlich nutzlos, da die immer unique ist aber nie über mehrere Sitzungen hinweg.
Man arbeitet in Model/Map-Format, sowie Scriptsprachen mit dem Texturnamen und so lohnt es sich hier eine Hashfunktion zu nehmen.
Als Basis kannst du ja Lossy eX seine Unit nehmen, dies hab ich in der Pascal Version von Karmarama bis zum Schluss gemacht.
Sie ist zwar nicht super performant aber bei weitem schneller als irgend eine andere Art der Lagerung und die Bedinung ist auch Kinder leicht.
Bei mir wurde in den Materials-,Model- und Level- Formaten diese StringHashliste angesprochen.
Material example

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