Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
Dazu genügt es schon, wenn du bei glOrtho keine Pixelgenauen Angaben mehr machst sondern immer 640x480 einträgst. Alles was in der größe veränderbar ist wird dann automatisch angepasst. Wobei dabei eine feste Auflösung einzutragen resultiert dann mitunter darin, dass das Seitenverhältniss falsch ist. Außer das Grundfenster ist bereits beschränkt oder es wird bei glOrtho auf ein richtiges Seitenverhältniss geachtet.
Allerdings muss ich gestehen, dass ich so etwas nur sehr selten gut finde. Also auch wirklich nur für ein Spiele Menü welches aus ganzen Grafiken besteht. Nenn mich Kleinlich aber ich stelle doch keine größere Auflösung ein auf das es dennoch genau so groß ist wie vorher. Wenn ich eine größere Auflösung einstelle, dann erwarte ich, dass ich mehr Platz und Übersicht habe. Es gibt logisch auch Ausnahmen.
Aber da wirst du an Texturfonts nicht vorbei kommen. Zu mindest ist das meiner Meinung nach das Sinnvollste in solch einer Situation. Und solltest du es wirklich auf eine Auflösung fixieren wollen so müsstest du dich bei Texturefonts, dann nicht mal um das Skalieren kümmern. Oben genannter Effekt. Allerdings könnte es passieren, dass die Schrift mitunter merkwürdig aussieht. Das kann man nur ein wenig kompensieren aber ganz wegbekommen wird man das nicht. Zu mindest nicht, wenn man Pixelgenau arbeiten möchte und auch entsprechende Schriften benutzt.
PS: Ich arbeite selbst an der "Revolution des Texturfonts" *hust*. Das ist aber leider in der letzten Zeit aus privaten Gegebenheiten ein bisschen kurz gekommen bzw musste noch auf die Zuarbeit von der glBitmap warten.
es ist nur so, dass die 2d game engine zu der das ganze gehört schon sogut wie fertig ist, nur ist es verdammt blöd, wenn das teil was weiß ich net kann, aber nichtmal text anzeigen ^^
das ganze soll dann eine alternative zu delphix sein und eben statt auf directx, auf opengl zurückgreifen, um zu zeigen, dass es auch anders geht.
Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
Ah. Es handelt sich dabei um eine Engine. Na dann wirst du um Texturfonts nicht drumherum kommen.
Ich hatte vor geraumer Zeit so etwas auch schon mal gemacht. Aber alles sehr einfach gehalten. Wenn du magst dann schau mal auf meine Webseite.
Unter "projects" liegen 2 Dateien FontCreation.zip (Binary) und FontCreationSource.zip (Quellcode) von dem Programm welches die Texturfont erstellt.
Und unter "header" liegt eine Datei namens glText.zip dort enthalten ist eine Klasse TglTextureText. Diese ist dann für die Darstellung des Ganzen zuständig. Allerdings musst du den Text noch positionieren. Der wird immer an die aktuelle Stelle gemalt.
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