ich hab' zwar keine Ahnung, wie ich die Normalen anzeigen soll, aber das stark unterteilte Quad wurde doch von MCAD generiert. Wieso sollte sich das vertun?! Und wenn dem tatsächlich so ist, wie kann ich das ändern?
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
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Normale anzeigen geht doch ganz einfach mit GL_LINES. Du renderst dann für jede Normale eine Linie von der Vertexposition (oder Quadmitte) bis zur VertexPosition+Normale (oder Quadmitte+Normale).
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Zeig doch mal nen Screenshot. Oder machs doch einfach selbst, denn bei Quads die plan auf einer Achse liegen sind die Normalen doch sehr leicht selbst zu erstellen. Wenn deine Quads auf der Y-Achse liegen (also quasi wie der Boden), dann zeigen sie nach oben, haben also eine Normale von 0/-1/0.
@Mcad 1.4
Also ehrlich gesagt kann ich mich gar nicht erinnern, in der letzten Version von Mcad eine Funktion zur Subdivision von Flächen eingebaut zu haben: das ist zwar irgendwo weit hinten auf meiner ToDo Liste für Carad, wird aber erst eingebaut, wenn die Routine auch automatisch "rundere" Formen (ähnlich Ati's PN-Triangles, aber mit mehr Einstellungsmöglichkeiten) generieren kann - reine Subdivision bringt IMHO nicht besonders viel.
Egal: ich nehme an, du meinst das Heightfield Primitive (Grid) und das funktioniert bei mir einwandfrei.
Du kannst ohnehin für jeden Körper in Mcad Normale berechnen lassen, wenn du im Objektfenster auf Bearb(eiten) gehst und dort entweder "Flächennormale" (für Normale pro Polygon (soweit es die Primitive zulassen, ein QuadStrip müsstest du etwa zuerst mit dem entsprechenden Befehl in Einzelflächen umwandeln)) oder glatte Normale, um Schnittpunktnormale aus den umgebenden Flächen zu interpolieren, wählst.
...und was für eine Normale muss ich wählen für ein schönes specular Licht?
bzw. wieso bringt die Unterteilung nicht viel? wie kann ich sonst bei einem Quad specular Light kriegen?!
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Irgendwie versteh ich dich nicht. Ob deine Fläche jetzt aus einem Quad besteht oder aus tausenden, die Normalen sind immer die gleichen solange diese plan liegt (also nicht irgendwie gekrümmt) ist. Aber das hab ich oben ja genauer gesagt, aber das scheinst du überlesen zu haben. Und wenn du durch Unterteilung richtig schönes Specular Licht haben wolltest, dann müsste es im Endeffekt so aussehen das du so viele Quads hast dass ein Quad in etwa einem Pixel entspricht.
An deiner Stelle würde ich das Specularlicht also entweder über eine Specularmap (hat Delphic ja in seinem Lichttutorial gezeigt) machen oder direkt über ein Fragementprogramm/shader.
nein, habe nichts überlesen, und das mit den Normalen hab' ich mittlerweile gecheckt, die stimmen alle, und das Problem hab' ich jetzt auch nicht mehr. Man kann ja viele Normalen bei MCAD einstellen, aber welche ist die richtige für cooles Specular? Es gibt da Flächennormale, Kugel-Normale etc...
P.S.: Thx, an die Lösung hab' ich noch garnicht gedacht. Mal probieren, mal sehen wie's aussieht ^^
ja, die Lösung scheint mir im moment die beste zu sein (THX an SOS!!!). Kennt einer zufällig ein gutes Prog mit dem man irgendwie so Specular Lights "erstellen" kann? Geht das irgendwie mit Paint Shop Pro oder Photoshop oder so, also eine schwarze Bilddatei mit einem specular in der Mitte...weiss net, ob das jetzt jemand verstanden hat was ich mein', weiss net wie ich das erklären soll...also ein Prog zum Erstellen von SphereMaps.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
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Geht mit jedem beliebigem Bildbearbeitungsprogramm. Musst ja im Endeffekt nix weiter machen als an der Stelle wo das Specularlicht ist nen radialen Verlauf zu machen. Das hat allerdings nix mit Spheremaps zu tun...
Auszug aus dem Tutorial "Das Wesen von Hell und Dunkel":
"OpenGl's Standardmethode einen Beleuchtungseffekt zu erzielen, ist natürlich nicht die einzige Methode, den Eindruck von Licht zu erzeugen. Ein anderer Trick drängt sich bei entsprechendem Wissen über die Möglichkeiten von OpenGl geradezu auf: Environment Mapping, oder im folgendem Beispiel speziell Sphere Mapping. Den entstehenden Effekt kann man vergleichen, mit einer perfekten Spiegelung."
Das ist das, was ich meine. Was ist daran dann kein Sphere Mapping, wenn's doch im Tut steht? Da texturiert man ja so eine Art Staubsauger (kA was das sonst sein soll, lol). Wieso heisst das dann Sphere Mapping?
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