Naja man kann ja auch zu erst eine einfache "Engine" programmieren. Ob man das dann noch "Engine" nennen kann ist Definitionssache. Aber zumindest hat man dann was davon weil man in Richtung des zukünftigen Projektes arbeitet. Z.B. kann man sich ja vorerst darauf beschränken, das Boden und Decke fest sind und der Rest des Levels dann durch rechteckige Blöcke modelliert wird. Also so wie Wolfenstein 3D. Dann kann man das Level auch ziemlich einfach im Texteditor erstellen, aber hat schon mal so was wie eine Engine und kann die Verwaltung von Leveln ausprobieren. Dagegen unterscheidet sich 4 gewinnt mit GL Ausgabe sowohl vom Spiel als auch vom Rendering und der Verwaltung der Spieldaten sehr auch von einem einfachem 3D Shooter und daher hilft das vielleicht nicht so viel, wenn man später mal Quake oder Unreal im Blick hat.
Na ja, bei jedem etwas komplexeren Projekt landet man irgendwann bei einer Art "Engine", da der selbst geschriebene Code (hoffentlich) wieder verwendet werden können soll.
Das Missverständnis ist ja nur, erst die "Engine" zu programmieren, dann das Spiel - bei den meisten aktuellen Softwaretiteln, ist die Engine mit zugehörigen Tools aber ein Nebenprodukt der tatsächlichen Arbeit, da man ja irgendwie Daten in sein Programm bringen muss.
Im Falle von Quake, Unreal, Half Life und Konsorten ist sie natürlich durchaus auch Selbstzweck, da sie (aber auch hier v.a. die Tools) gegen massig Geld weiter lizensiert werden.
Interessant in dieser Hinsicht ist Project Nomads (ich habe es gespielt - und sowohl grafisch als auch spielerisch sehr gut, atmosphärisch und innovativ gefunden - ich verstehe eigentlich nicht, warum es anscheinend kein kommerzieller Erfolg wurde), das auf der Open Source Engine THE NEBULA DEVICE aufsetzt.
Ich sehe es allerdings nicht negativ eine Engine nur so für sich zu programmieren - wenn man schon diverse Funktionen und Effekte testet, spricht doch nichts dagegen, dies gleich etwas organisiert zu tun, in der Hoffnung das Ganze dann auch später weiter verwenden zu können.
Immerhin lernt man dann zumindest auch, etwas Struktur in seinen Code zu bringen, auch wenn für ein größeres Projekt dann doch wieder alles von Grund auf programmiert wird, hat man doch im schlimmsten Fall Erfahrungen gesammelt, wie man es nicht angehen sollte .
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Is ja alles Ok. Vor was ich warnen wollte war die Idee mal so neben bei ne Unreal-Engine zu schreiben weil man ja dabei lernt wie OpenGL funktioniert. Wenn er sich ne kleine "Engine" bastelt welche ganz grundlegende Sachen beinhaltet, dann is da nix gegen einzuwenden. Wichtiger als ne Engine is am Anfang, meiner Meinung nach, eher OpenGL einzusetzen als an "Engines" rumzubasteln.
Wobei Engine nicht gleich Engine is. Wenn ich ne Engine für ein Spiel schreibe, dann hat das aber auch überhaupt gar nich mit GFX zu tun. Na is wohl sowas wie ein Modewort.
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Ja das stimmt "Engine" scheint ein Modewort zu sein. Game Engine, Sound Engine,Netzwerk Engine,Physik Engine, Font Engine, ,...
Bei einigen ist es sicherlich gerechtfertig bei anderen eher weniger...
Natürlich sollte man kein abstrakte Engine schreiben sondern schon auf das Spiel bezogen. Wie bei Quake heißt das einfach nur das der Code für die Spiellogik und die Texturen,Level,Modelle,Sounds usw.. einfach ausgetauscht werden können. Jedenfalls sollte man auf Wiederverwertbarkeit achten.
Einfach nur eine Engine ohne konkreten Zweck zu schreiben halte ich auch nicht für sinnvoll, weil man da nicht genug auf das Einsatzgebiet optimieren kann und daher eigentlich gar nicht feststeht, was gemacht werden soll.
Danke für die vielen Antworten!!
Ich habe ja glaub ich schon erwähnt, dass es nur eine ganz simple Engine werden soll!
Die soll erstma nur einen Level laden und rendern können, dann kommt movement und so dazu und dann viel leicht nuch easy effekte und das wars dann im großen und ganzen auhc schon!!
Aber vielen Dank für all die Antworten
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