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BeitragVerfasst: Mo Mai 28, 2012 23:30 
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Beiträge: 32
Wohnort: Karlsruhe
Programmiersprache: FreeBASIC
Hab den 'alten kram' aber von diesem Tutorial aus dem Board hier

http://wiki.delphigl.com/index.php/VBO_ ... avedArrays

da wurden eben glVertexPointer,glColorPointer und (zumindest kurz beschrieben) glTexCoordPointer benutzt, wie soll ich auch 'neuen kram' benutzen wenn jegliche tutorials dazu fehlen ^^

Irgendwie machen mir die vielen Funktionen ständig so einiges an Kopfzerbrechen, fast alle brauchen ein pointer zu ihren Daten, aber sie sind doch (bei VBO's zumindest) bereits im VRam...

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BeitragVerfasst: Di Mai 29, 2012 12:56 
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Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42
Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Naja, das „neue“ Vorgehen ist sehr ähnlich. Nur dass man da glVertexAttribPointer nimmt anstatt der anderen gl*Pointer.

Die „Pointer“, die diese Funktionen haben wollen, sind nichts weiter als das Offset in Bytes vom Anfang des VBO an (wenn man VBOs benutzt). Der Grund, warum das vom Typ her Pointer sind, ist, dass man diese Funktionen auch mit Vertex Arrays, also mit Daten, die im normalen RAM liegen, nutzen kann.

grüße

//edit: Falschen Wiki-Link korrigiert

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BeitragVerfasst: Di Mai 29, 2012 13:16 
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DGL Member

Registriert: Mi Mai 23, 2012 08:09
Beiträge: 32
Wohnort: Karlsruhe
Programmiersprache: FreeBASIC
FREUDE :D

endlich bekomme ich im shader zugriff auf meine daten und damit auch den gewünschten Erfolg :D

(Achtung Fremdsprache :P):
Code:
  1.  
  2.     glClear  GL_COLOR_BUFFER_BIT OR GL_DEPTH_BUFFER_BIT    
  3.     glLoadIdentity()
  4.    
  5.     VBO.glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOID)
  6.     Core20.glEnableVertexAttribArray(0)
  7.     Core20.glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, STRIDE, cast(any ptr,POS_OFFSET))  
  8.    
  9.     Core20.glEnableVertexAttribArray(1)
  10.     Core20.glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, STRIDE, cast(any ptr,COL_OFFSET))  
  11.  
  12.     Core20.glEnableVertexAttribArray(2)
  13.     Core20.glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, STRIDE, cast(any ptr,TEX1OFFSET))  
  14.  
  15.     Core20.glEnableVertexAttribArray(3)
  16.     Core20.glVertexAttribPointer(3, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, STRIDE, cast(any ptr,TEX2OFFSET))  
  17.  
  18.     Core20.glEnableVertexAttribArray(4)
  19.     Core20.glVertexAttribPointer(4, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, STRIDE, cast(any ptr,TEX3OFFSET))  
  20.  
  21.  
  22.     VBO.glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IndexID)
  23.    
  24.     glDrawElements(GL_TRIANGLES,IndexCount,GL_UNSIGNED_SHORT,NULL)
  25.    
  26.     Core20.glDisableVertexAttribArray(4)
  27.     Core20.glDisableVertexAttribArray(3)
  28.     Core20.glDisableVertexAttribArray(2)
  29.     Core20.glDisableVertexAttribArray(1)
  30.     Core20.glDisableVertexAttribArray(0)
  31.    
  32.     VBO.glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0)    
  33.     VBO.glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0)    


War das nun denn so schwer -.-
mehr wollte ich gar nicht, zugriff auf meine position, farbe und meine 3 texcoordinaten ^^

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BeitragVerfasst: Di Mai 29, 2012 17:12 
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Registriert: Do Dez 29, 2005 12:28
Beiträge: 2249
Wohnort: Düsseldorf
Programmiersprache: C++, C#, Java
Zitat:
fast alle brauchen ein pointer zu ihren Daten, aber sie sind doch (bei VBO's zumindest) bereits im VRam...

Ja, für die Grafikkarte liegen da irgendwelche Daten im VRAM....aber was das sein soll musst du ihr sagen. Insbesondere könnte man ein und den selben VBO verschieden nutzen...etwa einmal mit einmal ohne Vertexfarben...oder du hast zwei verschiedene Sets von Vertexfarben die du austauschen willst....etc.

_________________
Yeah! :mrgreen:


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