Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
ich glaube das kann man wohl auch mit einem kleinen Beispiel verdeutlichen. Wenn man mal davon ausgeht, dass man 23ms warten müsste um das nächste Bild zu rendern und entsprechend ein Sleep anweist 23 ms zu warten. Durch die Ungenauigkeit kann es also passieren, dass das Sleep in Wirklichkeit so etwas um die 40ms wartet. Wenn man jetzt mal 1000 / 40 rechnet, dann kommt man ziemlich genau auf 25. Also rein rechnerrisch gesehen würde die FPS dann drastisch sinken. Wie ich aber geschrieben hatte kann man die Genauigkeit mit Hilfe einer Windows API Funktion anpassen. Weiß nicht mehr wie sie heißt.
Nur man darf sich in keinem Fall darauf verlassen, dass das Sleep auch wirklich genau so lange wartet. Denn es wartet immer Mindestens so lang. In der Regel aber immer länger. Und (auch das hatte ich schon geschrieben) das ist meiner Meinung nach das Grundproblem derzeit. Also dass darauf vertraut wird, dass es immer genau so lange wartet wie angegeben. Selbst mit höherer Genauigkeit ist das ein Fakt der nicht gegeben ist.
Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Keine, die ich veröffentlicht hätte :>. Damit will ich sagen, ich hatte das Problem mit der ungenauigkeit des Framelimiters und der damit verbundenen unschönheit bei eigenen Projekten, die zwar an sich gut angekommen sind (und dafür, dass sie ohne Internet verteilt wurden, recht weite Verbreitung gefunden haben), aber da ich DGL da noch nicht kannte, war's halt sowas zusammengeschustertes mit ner mischung aus sleep und loop. War nicht gut für die kontinuität .
greetings
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