Registriert: So Nov 17, 2013 17:17 Beiträge: 6
Programmiersprache: Java, etwas C++
Hallo Forum!
Im Zusammenhang mit Shadow Mapping habe ich mir projektive Texturen und die "nachgebaute" OpenGl-Pipeline, wie sie an mehreren Stellen genannt wird, angeschaut. Wenn ich mir Implementierungen ansehe, findet zuerst die Rasterisierung und anschliessend erst im Fragment-Shader die persp Division statt.
Die OpenGL-Pipeline läuft doch ansonsten umgekehrt ab (.. Persp Div -> ... -> Rasterisierung)..
Könnt Ihr mir bitte bei dem Verständnis-Problem weiterhelfen?
Aber im "Orange Book" hab ich eben gelesen: "Instead of interpolating the (s, t, r, q) projected texture coordinate directly and doing the division in the fragment shader, we divide the first three components by w in the vertex shader and then interpolate s/w, t/w, and r/w."
Wieso "instead of".. ich wäre sonst nie auf die Idee gekommen die Division erst im Fragmentshader zu machen..
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