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BeitragVerfasst: Mi Nov 27, 2013 20:00 
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DGL Member

Registriert: So Nov 17, 2013 17:17
Beiträge: 6
Programmiersprache: Java, etwas C++
Hallo Forum!

Im Zusammenhang mit Shadow Mapping habe ich mir projektive Texturen und die "nachgebaute" OpenGl-Pipeline, wie sie an mehreren Stellen genannt wird, angeschaut. Wenn ich mir Implementierungen ansehe, findet zuerst die Rasterisierung und anschliessend erst im Fragment-Shader die persp Division statt.

Die OpenGL-Pipeline läuft doch ansonsten umgekehrt ab (.. Persp Div -> ... -> Rasterisierung)..

Könnt Ihr mir bitte bei dem Verständnis-Problem weiterhelfen?

Vielen Dank schon mal!


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BeitragVerfasst: Mi Nov 27, 2013 20:31 
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DGL Member

Registriert: Do Dez 29, 2011 19:40
Beiträge: 421
Wohnort: Deutschland, Bayern
Programmiersprache: C++, C, D, C# VB.Net
Die Pipeline läuft immer so ab.
Vertex Shader, Geometry Shader (+ Perspektivische Division, Fensterkoordinaten) ---Rasterung--> Fragment Shader

Wo hast du denn gelesen, dass im Fragment Shader eine perspektivische Division stattfindet?
Vermutlich ist es irgendwo ein Missverständnis.


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BeitragVerfasst: Mi Nov 27, 2013 21:49 
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DGL Member

Registriert: So Nov 17, 2013 17:17
Beiträge: 6
Programmiersprache: Java, etwas C++
Vielen Dank für die Rückmeldung!
Unter anderem hab ich es hier gesehen:
http://www.belanecbn.sk/3dtutorials/index.php?id=11

"vec3 ShadowMapTexCoordProj = ShadowMapTexCoord.xyz / ShadowMapTexCoord.w;"

Findet dort erst im Fragment Shader statt.

Aber im "Orange Book" hab ich eben gelesen:
"Instead of interpolating the (s, t, r, q) projected texture coordinate directly and doing the division in the fragment shader, we
divide the first three components by w in the vertex shader and then interpolate s/w, t/w, and
r/w."

Wieso "instead of".. ich wäre sonst nie auf die Idee gekommen die Division erst im Fragmentshader zu machen..


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BeitragVerfasst: Mi Nov 27, 2013 22:06 
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DGL Member

Registriert: So Nov 17, 2013 17:17
Beiträge: 6
Programmiersprache: Java, etwas C++
Aaah, dass ich es mit q und w zu tun hab, hab ich übersehen..


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