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BeitragVerfasst: Di Jun 18, 2013 17:21 
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DGL Member

Registriert: Di Dez 13, 2011 19:14
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Hallo.
Derzeit zeichne ich mein Gitter mit GL_QUADS nach dem folgenden Muster:
Vertices:
#1: vx, vy
#2: vx + width, vy
#3: vx + width, vy + height
#4: vx, vy + height

Für GL_QUAD_STRIP musste ich nun #3 und #4 tauschen und erhielt:
vx, vy
vx + width, vy
vx, vy + height
vx + width, vy + height

Doch nun frage ich mich: Wenn ich mit GL_QUAD_STRIP zeichne, habe ich ja eig. redundante Daten dadrin. Kann ich nun also nicht in jedem zweiten Schritt die X und Y Koordinaten weglassen, da sie ja vx + width und vy + height des vorangegangen Quads entsprechen?


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BeitragVerfasst: Di Jun 18, 2013 17:44 
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Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42
Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Nein, du musst ja mit GL_QUADS keine rechtecke zeichnen. Von daher kann OpenGL nicht wissen, was du willst und du musst die Koordinaten mit angeben.

grüße

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BeitragVerfasst: Di Jun 18, 2013 17:53 
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DGL Member

Registriert: Di Dez 13, 2011 19:14
Beiträge: 166
Wohnort: Hamburg / Mölln
Programmiersprache: D
Oh, achso. Gibt es eine andere Möglichkeit solche redundanten Daten einzusparen?


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BeitragVerfasst: Di Jun 18, 2013 18:07 
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DGL Member
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Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42
Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Vertices (inkl. Farb- und Texturdaten) müssen immer vollständig vorlieren. Um duplizierte Vertices einzusparen, kann man Indexbuffer (oder index arrays) verwenden. In diesen gibt man eine Liste von Indicies in einen Geometriepuffer (VBO, Vertex Array) an, die dann genutzt werden, um die geometrie zu rendern. So muss jedes eindeutige (vertex, farbe, texturkoordinate, …)-tupel nur einmal im Speicher liegen.

grüße

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