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BeitragVerfasst: Fr Mai 02, 2003 14:45 
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Bild

-> warum?! ); das müsste doch anders aussehen...

die textur wird so auf dem terrain verteilt, wie unten im textur-part des ersten dgl-tuts beschrieben.
wenn ich die textur jeweils einzeln auf den quads verteile, tritt dieser fehler nicht auf.
wer kann mir da weiterhelfen? :(

-elch- :blink:

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BeitragVerfasst: Fr Mai 02, 2003 14:52 
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Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Der Screenshot ist leider etwas zu klein geraten, und zeigt auch leider nicht die gesamte Landschaft.Deshalb bin ich mir nicht zu 100% sicher, allerdings könnte diese blockige Texturendarstellung daher rühren, das du die Terraintextur mit dem GL_NEAREST Filter generierst, der die Texel nicht interpoliert.

Im Normalfall generiert man seine Texturen aber mit dem Parameter GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR für den Verkleinerungsfaktor und GL_LINEAR für den Vergößerungsfaktor, um optimale Qualität und interpolation zu erhalten.Mehr zu den Filtermethoden gibts übrigens im RedBook.

Quellcodetechnisch sieht das so aus :
<!--pas--></span><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>Delphi-Source </td></tr><tr><td id='CODE'><!--pas1--><pre>glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, MeineTexture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); </pre><!--pas2--></td></tr></table><span class='postcolor'><!--pas3-->

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BeitragVerfasst: Fr Mai 02, 2003 17:39 
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Registriert: Sa Jan 04, 2003 21:23
Beiträge: 674
Wohnort: Köln
wenn ich mir das so anschaue, dann könnte es auch an der Beleuchtung liegen, oder?
berechnest du die Normalen für jedes Quad einzeln??

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. . .


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BeitragVerfasst: Fr Mai 02, 2003 19:08 
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Registriert: Fr Dez 13, 2002 12:18
Beiträge: 1063
Nachdem das Demo ja vorher (ohne Texutr) auch problemlos schattiert wurde, tippe ich eher auf die Lösung von SoS. Zum Testen würde ich jedoch eher
Code:
  1.  
  2. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, MeineTexture);
  3. glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
  4. glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
  5.  


verwenden - ansonsten müsstest du sicher stellen, dass du die Mipmaps tatsächlich generiert hast (z.B. mit gluBuildMipmaps).

Wenn ich mir den Screenshot genau ansehe, dann scheint es so, als wären die Ecken der Quads unterschiedlich hell (kann mich auch täuschen) - das würde eher drauf hinweisen, dass du die Texturkoordinaten den falschen Vertices zuordnest.

_________________
Viel Spaß beim Programmieren,
Mars
http://www.basegraph.com/


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BeitragVerfasst: Fr Mai 02, 2003 19:21 
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also, die koordinaten müssten stimmen denn wenn ich die textur auf 1 einzelnes quad setze, stimmt's ja. nur wenn ich die werde multipliziere, erscheint dieser mosaik-effekt.
ob es an den normalen liegt weiß ich nicht, ich habe sie nämlich nicht für jedes quad berechnet. wenn ich glNormal3f(0,1,0); für alles setze oder deaktiviere, ist das problem immer das gleiche. und wenn das licht komplett aus dem level rausgenommen wird, sieht's genauso aus. nur dunkler eben ;)

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BeitragVerfasst: Fr Mai 02, 2003 19:28 
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Beiträge: 17
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oha - ehm - ööööh... :blink: :unsure: <_< :) :rolleyes: :lol: :D :P B) jetzt geht's. :unsure:

-> es lag wirklich an den falschen koordinaten... die texparameter waren korrekt angegeben.

Bild

also, sorry für den post, hätt's ja einfach vorher alles mal ausprobieren können... aber vielleicht hilft das topic ja jemand anders weiter, der das selbe problem hat. :)

mfg,
-elch-

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