Registriert: Di Apr 29, 2008 18:56 Beiträge: 1213
Programmiersprache: Delphi/FPC
HI,
ich bin grad dabei mein Code bisl zu verbessern, dazu bin ich auf VBOs umgestiegen. Da die Kombinationen der StandartTypen für mein Vorhaben nicht passen (ich brauch TexturenCoord, Farben+Alpha und Vertecs) und ich nich unnötig Speicher verschwenden will indem ich GL_T2F_C4F_N3F_V3F benutz wollt ich zusätzlich neben meinem VBO(GL_C4UB_V3F) noch ein ArrayBuffer mit den TextureCoordinaten einbinden. Ist das Möglich oder kickt das VBO den ArrayBuffer beim Binden wieder raus? Zeichnen will ich dann mit glDrawElements/glMutliDrawElements...
Du bindest deinen VBO mit einem glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER....das sollte dir hoffentlich zu denken geben. => VBO ist das selbe wie ein Arraybuffer
glInterleavedArrays macht nichts anderes als die einzelnen gl*Pointer aufzurufen.
Registriert: Di Apr 29, 2008 18:56 Beiträge: 1213
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Hm... Also könnte ich mir auch nen eigenen Typ schreiben: T2f_C4f_V3f und mit glVertexPointer & Co binden. Muss ich dann um an den 1. Vertex zu kommen die StartAdresse hochrechnen oder zählt glVertexPointer das stride auch beim 1. Element von selber drauf?
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