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 Betreff des Beitrags: Problem mit Textsuite
BeitragVerfasst: Di Mai 12, 2009 21:55 
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Registriert: Di Mai 12, 2009 14:32
Beiträge: 24
Hallo schon wieder!

Diesmal hab ich ein Problem mit Lossys Textsuite. Ich habe das Beispielt in der Dokumentation genau nachvollzogen, jedoch funktioniert die darstellung nicht richtig. Statt Buchstaben sehe ich nur weiße Kästchen. Ich habe schon verschiedene Schriftarten ausprobiert, aber es will einfach nicht funktionieren.

Code:
  1. if tsInit(TS_INIT_TEXTSUITE) = TS_FALSE then
  2.     showmessage('Error: Initialization of TS_INIT_TEXTSUITE failed.');
  3.   if tsInit(TS_INIT_OPENGL) = TS_FALSE then
  4.     showmessage('Error: Initialization of TS_INIT_OPENGL failed.');
  5.   if tsInit(TS_INIT_GDI) = TS_FALSE then
  6.     showmessage('Error: Initialization of TS_INIT_GDI failed.');
  7.   tsContextCreate(@ContextID);
  8.   tsSetParameteri(TS_RENDERER, TS_RENDERER_OPENGL);
  9.   tsSetParameteri(TS_CREATOR, TS_CREATOR_GDI);
  10.   tsFontCreateCreatorA('BORG9.ttf', 400, TS_STYLE_NORMAL, TS_DEFAULT, TS_DEFAULT, @FontID);
  11.  


Code:
  1. tsTextOutW('This is just a little test.1234567890');
  2.  
  3.  


Die Schriftgröße liegt bei 400, aber das wird wohl kaum das problem sein, oder? Theoretisch bräuchte ich sie noch Größer, aber dann werden nicht mal mehr weiße Kästchen angezeigt. Muss das wohl irgendwie anders skalieren.

Aber hat jemand eine Idee, warum das nicht funktioniert?


Grüße

Christian[/code]


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BeitragVerfasst: Mi Mai 13, 2009 08:52 
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Wohnort: Dortmund
Also 400 als Schriftgröße ist schon ziemlich pervers groß um es mal direkt zu sagen. ;) Als Hintergrundinfo. Die Schriftgröße entspreicht in etwa der Zeilenhöhe der Schrift (in Pixel). Obendrein kommt noch dazu, dass die Texturen in die ich die Zeichen packe per default nur 256x256 Pixel groß sind. Also normal große Zeichen dürften da nicht mal mehr reinpassen. Dann werden gar keine Zeichen mehr erstellt. Wie du ja auch am Fehlen der Quads gemerkt hast.

Je nachdem wo du die Schrift darstellst kann es auch vollkommen ausreichen, wenn du die Schrift etwas skalierst. Wenn die Schrift 100 Pixel groß auf dem Bildschirm zu sehen sein soll, dann sollte durchaus eine Schrift mit der Größe von 50 ausreichen. Skalieren geht ganz normal mit glScale. Denn ich denke es sollte eher nicht nötig sein die Schriftgröße so extrem groß wählen zu müssen. Ich vermute mal, dass da eventuell vorher ein glScale gemacht wurde was dafür sorgt, dass die Schrift überdimensional klein dargestellt wird.

Zum Darstellen der Texte. Die TextSuite stellt nur Quads dar, auf denen sich die generierten Texturen befinden. Im Normalfall ist der RGB Wert der Textur weiß und die Informationen über das Aussehen der Zeichen befinden sich im Alphakanal. Damit du dort was sehen kannst musst du Blending aktivieren. Das kann ich in der Bibliothek nicht machen, da ich nicht weiß was der Entwickler mit der Schrift vor hat. Und da möchte ich niemanden die Zügel aus der Hand nehmen.


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BeitragVerfasst: Mi Mai 13, 2009 09:07 
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Registriert: Di Mai 12, 2009 14:32
Beiträge: 24
GL_BLEND hab ich bereits aktiviert! Muss ich mit BlendFunc noch Operationen einstellen? Wenn ja, welche?


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BeitragVerfasst: Mi Mai 13, 2009 09:10 
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Beiträge: 331
Normalerweise nutzt man normales Alphablending: GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA.


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BeitragVerfasst: Mi Mai 13, 2009 09:25 
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Danke jetzt geht's! Blending ist mir immer noch nicht so ganz klar, aber ich werd mir demnächst ein paar tuts reinziehen.


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BeitragVerfasst: Mi Mai 13, 2009 09:42 
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Beiträge: 4234
Wohnort: Dortmund
Wegen der Größe solltest du trotzdem was machen. Ich halte 400 für viel zu groß. Bedeutet. 1 Zeichen = eine 256x256 große Textur = 256 Kb Texturspeicher. Das ist ein sehr gewaltiger Speicherverbrauch.


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BeitragVerfasst: Mi Mai 13, 2009 11:43 
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Beiträge: 24
Das mit der Größe hab ich bereits verändert, ich möchte in meinem Projekt ein Sonnensystem darstellen und habe auch auch die Zahlen dementsprechend groß gewählt. Also zwar nicht ganz so groß wie in wirklichkeit, aber die Abstände zwischen Planeten und Stern sind bis zu 100000 groß, dass dann die schriftgrößen zu klein ausfallen, konnte ich mir ja denken. ich habe sie jetzt einfach mit glscale hochskaliert und die schriftgröße auf 50 gesetzt. Auflösung ist mehr als genug, sieht super aus.


Gruß

Christian


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BeitragVerfasst: Mi Mai 13, 2009 12:28 
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Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35
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Alternativ kannst du auch die Position deiner exorbitalen Objekte auch mittels gluProject berechnet und die Texte im Orthomodus darstellen. Sofern du sie nicht als reine 3D Objekte siehst sondern eher als immer sichtbare Beschriftungen. Denn dann könntest du die Fonts auch Pixelgenau darstellen. Das ist qualitativ in den meisten Fällen noch deutlich sichtbarer. Also besser.

PS: Falls doch 3D, dann schau dir mal den letzten Artikel im Projektthema etwas genauer an. Das ist ein Feature in der Entwicklerversion, was speziell für solche 3D Sachen gedacht ist.


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BeitragVerfasst: Sa Mai 16, 2009 13:25 
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Beiträge: 24
Ich habe die Texte schon in 3-dimensionaler Form gebraucht, du kannst es dir ja mal anschauen (1280x1024). Splitarchiv

Mausrad -> Vor/Zurück


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Christian


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BeitragVerfasst: Sa Mai 16, 2009 20:38 
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Guitar Hero
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Beiträge: 7810
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Ich erhalte einen Ausnahmefehler und dann eine Exception, dass eine Datei nicht gefunden werden konnte.
Hast du deine Anwendung in der abgepackten Form mal getestet?

Deine Texturen sind cool. Wo hast du die her?
Sind die Fonts frei? Die sind auch nicht schlecht.

_________________
Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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BeitragVerfasst: Mo Mai 18, 2009 17:50 
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Beiträge: 4234
Wohnort: Dortmund
Ich bekomm auch nen Fehler. Und zwar weil das dat Verzeichniss nicht existiert.


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BeitragVerfasst: Mo Mai 25, 2009 14:31 
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Beiträge: 24
Ja, sorry ich habe vergessen ein Verzeichnis reinzupacken!


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Christian


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