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 Betreff des Beitrags: Framebuffer Problem
BeitragVerfasst: Mo Apr 21, 2008 17:26 
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DGL Member

Registriert: Di Apr 08, 2008 11:51
Beiträge: 5
Hi,
Ich habe ein Problem mit einem Framebuffer :shock:
Den Teil des Bildschirms auf den ich den Framebuffer Rendere bleibt schwarz

Hier ist der Code für die Framebuffer-Klasse(ein paar stellen sind rausgeschnitten
Code:
  1.  
  2. eResult eRenderTarget::Init(int iWidth,int iHeight,bool bMipMaps)
  3. {
  4.     if(m_uiFrameBuffer) // Wenn der Framebuffer schon existiert,
  5.         Exit();         // alle Daten löschen, zur verhinderung von Speicherlecks
  6.  
  7.     // Framebuffer generieren und binden
  8.     glGenFramebuffersEXT(1,&m_uiFrameBuffer);
  9.     glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,m_uiFrameBuffer);
  10.  
  11.     // Depthbuffer erstellen
  12.     glGenRenderbuffersEXT(1,&m_uiDepthBuffer);
  13.     glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT,m_uiDepthBuffer);
  14.     glRenderbufferStorageEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT,GL_DEPTH_COMPONENT,iWidth,iHeight);
  15.     glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT,GL_RENDERBUFFER_EXT,m_uiDepthBuffer);
  16.  
  17.     // Stencilbuffer erstellen
  18.     glGenRenderbuffersEXT(1,&m_uiStencilbuffer);
  19.     glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT,m_uiStencilbuffer);
  20.     glRenderbufferStorageEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT,GL_STENCIL_INDEX,iWidth,iHeight);
  21.     glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,GL_STENCIL_ATTACHMENT_EXT,GL_RENDERBUFFER_EXT,m_uiStencilbuffer);
  22.  
  23.     // Textur erstellen
  24.     glGenTextures(1,&m_uiTexture);
  25.     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,m_uiTexture);
  26.     glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,iWidth,iHeight,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,NULL);
  27.     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
  28.  
  29.     if(bMipMaps) // Eventuell MipMaps generieren
  30.     {
  31.         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
  32.         glGenerateMipmapEXT(GL_TEXTURE_2D);
  33.     }
  34.     else glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
  35.  
  36.     glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,GL_TEXTURE_2D,m_uiTexture,0); // Textur an Framebuffer binden
  37.  
  38.     // Status überprüfen und Framebuffer zurücksetzen
  39.     if(glCheckFramebufferStatusEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT)) return ER_ERROR;
  40.     glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,NULL);
  41.  
  42.     // Grösse abspeichern
  43.     m_iHeight = iHeight;
  44.     m_iWidth = iWidth;
  45.  
  46.     return ER_OK;
  47. }
  48.  
  49. // Bereitmachen zum Rendern
  50. void eRenderTarget::Bind()
  51. {
  52.     glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,m_uiFrameBuffer); // Framebuffer binden
  53.     glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT); // Viewport speichern
  54.     glViewport(0,0,m_iWidth,m_iHeight); // Viewport setzen
  55. }
  56.  
  57. // Nach dem Rendern aufräumen
  58. void eRenderTarget::EndBind()
  59. {
  60.     // Zurücksetzen
  61.     glPopAttrib();
  62.     glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,NULL);
  63. }
  64.  


Und hier wird das ganze gerendert:
Code:
  1.  
  2. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  3.     float f = fTime * 45.0f;
  4.  
  5.         // Matrix einsetzen und Programme binden
  6.     m = RotateY(fTime) * Translation(0.0f,0.0f,-6.0f);
  7.     glLoadMatrixf((float*)(&m));
  8.     VP.Bind();
  9.     FP.Bind();
  10.     VB.Bind();
  11.  
  12.         // In den Framebuffer rendern
  13.     RenderTarget[0].Bind();
  14.     glClear(GL_COLOR | GL_DEPTH);
  15.     IB.Bind();
  16.     IB.Draw(GL_TRIANGLES);
  17.     RenderTarget[0].EndBind();
  18.    
  19.         // Vorbereiten zum Rendern des Framebuffers
  20.     glDisable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);
  21.     glDisable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);
  22.     RenderTarget[0].BindTexture();
  23.     glLoadIdentity();
  24.  
  25.         // Ich weiss nicht wie die Textur auf den Bildschirm zu bringen,
  26.         // deshalb rendere ich einfach ein Viereck (klappt nicht so gut)
  27.     glBegin(GL_QUADS);
  28.         glTexCoord2f(0.0f,1.0f);
  29.         glVertex3f(-1.0f,1.0f,-1.0f);
  30.         glTexCoord2f(1.0f,-1.0f);
  31.         glVertex3f(1.0f,1.0f,-1.0f);
  32.         glTexCoord2f(1.0f,0.0f);
  33.         glVertex3f(1.0f,-1.0f,-1.0f);
  34.         glTexCoord2f(0.0f,0.0f);
  35.         glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);
  36.     glEnd();
  37.  


Übrigens benutze ich Programme und keine Shader und ich nutze keine Mipmaps für den Framebuffer.
Ach ja, das Fenster lässt sich nicht schliessen wenn man es vorher nicht bewegt(liegt wahrscheinlich an der Fensterschleife).

Könnt ihr mir sagen was ich falsch mache?
Danke schon mal im voraus.
Im Anhang habe ich die exe, die DLL und die Programme(Endung: SHDR)


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BeitragVerfasst: Mo Apr 21, 2008 18:34 
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Beiträge: 887
Wohnort: (The Netherlands)
Programmiersprache: fpc/delphi/java/c#
How and where is your rendercode called?
Do you use threading?
Is the framebuffer ext meant for offscreen rendering.
So you may need to copy the buffer to the screen afterwards.

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BeitragVerfasst: Di Apr 22, 2008 15:45 
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Registriert: Di Apr 08, 2008 11:51
Beiträge: 5
Das ist der Code, in dem die Renderfunktion aufgerufen wird:
Code:
  1.  
  2. // Hier wird bewegt und gerendert
  3. // Als Parameter werden Zeiger auf die Bewegungs- und die Renderfunktion erwartet.
  4. eResult ErmyEngine::DoMessageLoop(eResult (*pMoveProc)(float), eResult (*pRenderProc)(float))
  5. {
  6.     fTimeNeeded = 0.0f; // Zeitdauer von dieser Frame
  7.     while(true)
  8.     {
  9.         dwTime = GetTime(); // Zeitpunkt vor der Frame abspeichern
  10.         if(Graphic.IsWindowActive())    // Wenn das Fenster inaktiv ist,
  11.         {                               // wird nichts bewegt und gerendert.
  12.             eResult r = pRenderProc(fTimeNeeded); // Rendern
  13.             if(r) // Fehler abfragen
  14.                 return r;
  15.  
  16.             r = pMoveProc(fTimeNeeded); // Bewegen
  17.             if(r) // Auf Fehler abfragen
  18.             {
  19.                 if(r == ER_CANCELED)
  20.                     r = ER_OK;
  21.                 return r;
  22.             }
  23.  
  24.             Graphic.Present(); // Darstellen(mit SwapBuffers)
  25.         }
  26.  
  27.         if(Graphic.Message()) // Nachrichten-Schleife
  28.             break; // Wenn das Fenster geschlossen wird, Schleife unterbrechen
  29.  
  30.         fTimeNeeded = ((float)GetTime() - dwTime) / 1000.0f; // Frame-zeitdauer berechnen
  31.     }
  32.  
  33.     return ER_OK;
  34. }
  35.  


Ich benutze kein Multi-Threading.
Aber wie kann ich dann den FBO auf den Screen bringen?
Und nicht aus den Latschen fallen, wenn auf dem Bildschirm ein wunderschönes Dreieck erscheint^^(hab noch keine Modelle)

mfg Zwergcoder


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BeitragVerfasst: Di Apr 22, 2008 20:38 
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Some more info on the subject:
http://download.nvidia.com/developer/pr ... Object.pdf
http://www.gamedev.net/reference/articl ... le2331.asp
http://www.gamedev.net/reference/articl ... le2333.asp
http://wiki.delphigl.com/index.php/GL_E ... fer_object

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BeitragVerfasst: Mi Apr 23, 2008 05:36 
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Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Bist du sicher, dass dein Quad mit der Textur, mit dem du den Framebuffer auf den Bildschirm bringst, nicht dem Backfaceculling zum opfer fällt?

Warum führst du die Bewegungen nach dem Zeichnen durch? Davor wäre irgendwie sinnvoller, oder?

Anstatt glDisable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB) würde ich das einfach mit der Übergabe einer 0 anstatt eines anderen wertes in der entsprechenden Bind-Funktion unbinden, denn du aktivierst sie nirgend wo wieder, oder?

Sind GL_COLOR und GL_DEPTH gültige Werte für glClear? Soweit ich weiss gehen nur GL_COLOR_BUFFER_BIT und GL_DEPTH_BUFFER_BIT (und die anderen GL_*_BUFFER_BIT).

Hast du dein ganzes gezeichne mal ohne Framebuffer ausprobiert? Wenn es dann auch nicht klappt, weisst du, dass es nicht am Framebuffer liegt.

Gruß Lord Horazont

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BeitragVerfasst: Mi Apr 23, 2008 18:28 
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Registriert: Di Apr 08, 2008 11:51
Beiträge: 5
Ich habe gar kein Culling eingestellt,
die Bewegung führe ich nach dem Zeichnen durch, weil damit beides parallel arbeiten kann(glaub ich zumindest)
und es wird gar nichts bewegt!
An dem Disable liegt es auch nicht.
Auch an GL_DEPTH und GL_COLOR liegt es nicht.
Ohne Framebuffer funktioniert es schon.
Ich hab überhaupt keine Ahnung woher der Fehler kommt.
mfg zwergcoder


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BeitragVerfasst: Mi Apr 23, 2008 18:36 
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Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Hmm... Hast du mal die OpenGL-Fehler abgefragt (nicht nur Framebuffer)?

Gruß Lord Horazont

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BeitragVerfasst: Do Apr 24, 2008 13:30 
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Registriert: Di Apr 08, 2008 11:51
Beiträge: 5
Hab ich gerade gemacht, es gibt wirklich einen Fehler.
Zur Standariesierten abfrege von GL-Fehlern habe ich eine Funktion geschrieben,
aber es kommt vor, dass es einen Fehler gibt der nicht in der GL-Funktionsreferenz aufgeführt ist.
Soviel ich weiss ist die nicht ganz aktuell.
Aber es gibt noch andere Fehler am Anfang der Funktion(vor der Funktion überprüfe ich schon auf Fehler, aber da gibt es keine) und bei glViewport(0,0,m_iWidth,m_iHeight).
Beim ersten gibt es den Fehler INVALID_ENUM und beim zweiten INVALID_VALUE.
Wenn ich aber direkt nach der Funktion nochmal auf Fehler prüfe, gibt es einen den Fehler, den ich nicht kenne.
Dazwischen werden keine GL-Funktionen aufgerufen, und ich habe Darauf geachtet,
nicht zu überprüfen wenn kein Fehler vorhanden ist. Jetzt werde ich noch ein wenig herum probieren, wann DER EINE Fehler auftritt.
Ich habe zwar keine Threads, aber kann es Probleme mit DLL's geben?
mfg zwergcoder


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