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 Betreff des Beitrags: Tesselierung und Blending
BeitragVerfasst: Mo Feb 04, 2008 15:47 
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DGL Member

Registriert: Fr Feb 01, 2008 18:55
Beiträge: 3
Hallo!

Ich habe ein Problem bei der Darstellung transparenter, tesselierter Flächen: Die Kanten der Teildreiecke der Flächen bleiben andeutungsweise sichtbar (siehe Bild).
Habe keine Ahnung, wie ich die Strichellinien wegkriegen soll ohne die Flächen mehrmals zu zeichnen.

Eckdaten:
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
Der Alpha-Wert der Farben liegt zwischen 0.4 und 1.


Könnt ihr mir weiterhelfen ?


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BeitragVerfasst: Mo Feb 04, 2008 18:41 
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DGL Member
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Registriert: Sa Aug 18, 2007 18:47
Beiträge: 694
Wohnort: Köln
Programmiersprache: Java
Und wie sieht das ganze ohne Blending aus?

_________________
Es werde Licht.
glEnable(GL_LIGHTING);
Und es ward Licht.


Zitat aus einem Java Buch: "C makes it easy to shoot yourself in the foot; C++ makes it harder, but when you do it blows your whole leg off"

on error goto next


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BeitragVerfasst: Mo Feb 04, 2008 18:52 
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DGL Member

Registriert: Fr Feb 01, 2008 18:55
Beiträge: 3
... ohne Blending sind die Flächen undurchsichtig und vollfarbig; die Dreiecksränder sind weg.
Aber das will ich nicht; die Flächen sollen teiltransparent sein.

Gruß MrLderG


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BeitragVerfasst: Mo Feb 04, 2008 19:29 
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DGL Member

Registriert: Do Mai 30, 2002 18:48
Beiträge: 1617
Was für eine DepthFunc hast Du denn gewählt? LessEqual? Falls dem so ist, mach mal nur Less


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BeitragVerfasst: Di Feb 05, 2008 09:57 
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DGL Member

Registriert: Fr Feb 01, 2008 18:55
Beiträge: 3
Hallo Nico,

als DepthFunc ist glDepthFunc(GL_ALWAYS); eingestellt. Ich habe jetzt mal auf GL_LESS umgestellt, der Effekt ist der Gleiche.
(GL_ALWAYS habe ich nur ausgewählt, weil man zur Laufzeit die Höhe der Flächen umstellen kann. (Orthogonale Projektion))

Aber jetzt habe ich durch Zufall die Lösung gefunden: GL_POLYGON_SMOOTH war eingeschaltet und bewirkt genau diesen Kanteneffekt.
glDisable(GL_POLYGON_SMOOTH) behebt den Fehler.

Trotzdem danke an euch.


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