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 Betreff des Beitrags: glScalef und (mal wieder) Licht
BeitragVerfasst: Di Jan 29, 2008 21:33 
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DGL Member

Registriert: Mo Dez 26, 2005 22:27
Beiträge: 117
Programmiersprache: Pascal, C++
Hi, hab ein altes Projekt von mir mal wieder aufgerollt und hab auf mal wieder ein licht Problem, dass ich damals schon net lösen konnte.

Es geht eigentlich nur darum, dass mir ein glScalef - Befehl mein Licht-Setting zerstört und mein Objekt dadurch gleichmässig grau aussieht.

Code:
  1.        glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, @light_position[0]);
  2.      glEnable(GL_LIGHTING);
  3.      glTranslatef(0,0.3,-1.5);
  4.      glRotatef(180,0,0,1);
  5.      glRotatef(Angle,0,1,0);
  6.      glRotatef(25,1,0,0);
  7.  
  8.  
  9.      glScalef(4,4,4);
  10.      Figure.Render;



Sobald ich dass glScale weglass klappt die Beleuchtung so wie sie sein soll... Nur: Das Objekt ist halt dann ziemlich zu klein. Ich dachte mir, dass es vll an den Normalen liegt, dass die dadurch zerstört werden.

Es könnte aber auch an meiner DisplayList liegen. Das Objekt wird über eine DisplayListe gerendert.


Was kann ich tun, damit das Objekt auch nach dem vergrößern normal beleuchtet wird?

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Ein Computer wird das tun, was Du programmierst - nicht das, was Du willst.


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Di Jan 29, 2008 21:56 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Aktivier mal mit GL_NORMALIZE die automatische Normierung von Normalen. Durch die Skalierung werden ohne GL_NORMALIZE nämlich auch Normalen skaliert.

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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mi Jan 30, 2008 16:33 
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DGL Member

Registriert: Mo Dez 26, 2005 22:27
Beiträge: 117
Programmiersprache: Pascal, C++
Und wieder was gelernt...


Danke, hat wunderbar geklappt, genau das hab ich gesucht!

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