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 Betreff des Beitrags: Texturen und Performance Probleme
BeitragVerfasst: Do Nov 29, 2007 16:16 
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DGL Member

Registriert: Mi Mai 30, 2007 15:15
Beiträge: 26
Ich sagte ja, das wird nicht das letzte mal sein:

Wieder mal Texturen: Die Blend-Texturen funktionieren jetzt einwandfrei. ABER: die ganz normalen Texturen verschwinden nach einem zweiten Render Aufruf. Warum?????

Der Code (Teile davon):

Code:
  1.   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  2.  
  3.  
  4.   glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  5.   glLoadIdentity;
  6.   gluPerspective(45.0, ClientWidth/ClientHeight, NearClipping, FarClipping);
  7.   glTranslatef(0, 0, -5);
  8.   glPushMatrix();
  9.   glTranslatef(-2.3, -0.7, 0);
  10.     glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  11.    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexID[1]);
  12.    glrotatef(60, 0, 1, 0);
  13.    glScaleF(0.8, 0.8, 1);
  14.    glBegin(GL_QUADS);
  15.     glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f(0, 0, 0);
  16.     glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f(3.75, 0, 0);
  17.     glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f(3.75, 2.5, 0);
  18.     glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f(0, 2.5, 0);
  19.    glEnd;
  20.    glPopMatrix();
  21.  
  22.   glPushMatrix();
  23.   glTranslateF(-1.875, -0.7, 0);
  24.   glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  25.   glBindtexture(GL_TEXTURE_2D, TexID[2]);
  26.   glBegin(GL_QUADS);
  27.    glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f(0, 0, 0);
  28.     glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f(3.75, 0, 0);
  29.     glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f(3.75, 2.5, 0);
  30.     glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f(0, 2.5, 0);
  31.    glEnd;
  32.    glPopMatrix;
  33.  
  34.  
  35.   glPushMatrix();
  36.   glTranslateF(2.3, -0.7, 0);
  37.   glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  38.   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexID[1]);
  39.   glrotatef(120, 0, 1, 0);
  40.   glScaleF(0.8, 0.8, 1);
  41.   glbegin(GL_QUADS);
  42.     glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f(0, 0, 0);
  43.     glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f(3.75, 0, 0);
  44.     glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f(3.75, 2.5, 0);
  45.     glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f(0, 2.5, 0);
  46.   glEnd;
  47.   glPopMatrix();
  48.  
  49.   glPushMatrix();
  50.   glDisable(GL_TEXTURE_2D);
  51.   glTranslateF(-1.875, -1.5, -0.001);
  52.    glBegin(GL_QUADS);
  53.     glColor3f(0, 0, 0);glVertex3f(0, 0, 0);
  54.     glColor3f(0, 0, 0);glVertex3f(3.75, 0, 0);
  55.     glColor3f(0, 0, 0);glVertex3f(3.75, 1, 0);
  56.     glColor3f(0, 0, 0);glVertex3f(0, 1, 0);
  57.    glEnd;
  58.    glPopMatrix();
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.   //-------------------------------------------------------------------------
  64.  
  65.  
  66.   glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0);
  67.   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexID[2]);
  68.   glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  69.   glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
  70.  
  71.   glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1);
  72.   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, BlendID);
  73.   glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  74.   glEnable(GL_BLEND);
  75.   glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
  76.  
  77.   glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
  78.   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexID[3]);
  79.   glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  80.   glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE);
  81.  
  82.   glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_ALPHA, GL_REPLACE);
  83.  
  84.   glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB, GL_INTERPOLATE);
  85.   glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE0_RGB, GL_TEXTURE2);
  86.   glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE1_RGB, GL_TEXTURE0);
  87.   glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE2_RGB, GL_TEXTURE1);
  88.  
  89.   glPushMatrix();
  90.   glTranslateF(-1.875, -3.23, 0);
  91.   glBegin(GL_QUADS);
  92.     glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE0, 0, 0);
  93.     glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE1, 1, 1);
  94.     glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE2, 0, 0);
  95.     glVertex3f(0, 0, 0);
  96.  
  97.     glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE0, 1, 0);
  98.     glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE1, 0, 1);
  99.     glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE2, 1, 0);
  100.     glVertex3f(3.75, 0, 0);
  101.  
  102.     glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE0, 1, 1);
  103.     glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE1, 0, 0);
  104.     glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE2, 1, 1);
  105.     glVertex3f(3.75, 2.5, 0);
  106.  
  107.     glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE0, 0, 1);
  108.     glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE1, 1, 0);
  109.     glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE2, 0, 1);
  110.     glVertex3f(0, 2.5, 0);
  111.   glEnd;
  112.   glPopMatrix();
  113.  
  114.  
  115.  glActiveTextureARB(GL_TEXTURE2);
  116.  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
  117.  glDisable(GL_TEXTURE_2D);
  118.  
  119.  glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1);
  120.  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
  121.  glDisable(GL_TEXTURE_2D);
  122.  
  123.  glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0);
  124.  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
  125.  glDisable(GL_TEXTURE_2D);
  126.  
  127.  
  128. //Dieser Abschnitt wird dreimal genau gleich aufgerufen (Abgesehn von den Koordinaten)
  129.  
  130.  
  131.  
  132.   SwapBuffers(DC);


Der texturen-Part:

Code:
  1.   glGenTextures(2, @TexID[1]);
  2.     glGenTextures(1, @blendID);
  3.  
  4.     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexID[1]);
  5.     tex := IMG_Load(Pchar('C:\pool.jpg'));
  6.     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
  7.     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
  8.     glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, tex^.w, tex^.h,0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, tex^.pixels);
  9.     SDL_FreeSurface(tex);
  10.  
  11.  
  12.     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexID[2]);
  13.     tex:= IMG_Load(Pchar('C:\glass04.jpg'));
  14.     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
  15.     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
  16.     glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, tex^.w, tex^.h,0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, tex^.pixels);
  17.     SDL_FreeSurface(tex);
  18.  
  19.     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexID[3]);
  20.     tex:= IMG_Load(PChar('C:\black.jpg'));
  21.     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
  22.     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
  23.     glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, tex^.w, tex^.h,0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, tex^.pixels);
  24.     SDL_FreeSurface(tex);
  25.  
  26.    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, BlendID);
  27.   Tex := IMG_Load('C:\blend.jpg');
  28.   GetMem(Buff, Tex^.w * Tex^.h);
  29.   RedToAlpha(Tex, Buff);
  30.  
  31.   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
  32.   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
  33.   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
  34.   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
  35.   glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_ALPHA, Tex^.w, Tex^.h,0, GL_ALPHA, GL_UNSIGNED_BYTE, Buff);
  36.    FreeMem(Buff);
  37.    SDL_FreeSurface(Tex);


Leider tritt noch ein problem auf: Es dauert eine halbe Ewigkeit, bis ein Bild auf den Bildschirm gezeichnet wird. Eine flüssige Animation ist nicht Möglich. Das Tutorial dazu hab ich mir scho durchgelesen, leider bringt mir das Culling hier rein gar nichts. Hat jemand von euch Tipps für mich, wie ich eine flüssige Drehung und Bewegung der einzelnen Quads hin bekomme???

THX schon mal für eure (wiederholte, ich weiß, irgendwie is mir des Thema zu hoch^^) Hilfe


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BeitragVerfasst: Do Nov 29, 2007 16:50 
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Code:
  1. glGenTextures(2, @TexID[1]);
  2. glGenTextures(1, @blendID);
  3. ...
  4. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexID[3]);

Fällt dir da etwas auf? Die ID ist gar nicht gefüllt worden. Es kann also alles Mögliche mit der Textur passieren.

Außerdem befindest du dich die gesammte Zeit auf der Projektionsmatrix. Für dein Objekt gibt es die Modelview Matrix. Die solltest du dafür auch immer benutzen.

Und noch eines sehe ich im Code. Für das eine Quad benutzt du keine Texturen dafür aber die Farbe (0, 0, 0). Wenn du das nicht wieder irgendwo auf 1, 1, 1 setzt dann bleibt es dunkel.

Geschwindigkeit: Also eigentlich deutet das darauf hin, dass deine Karte in den Software Modus versetzt wurde. Überprüfe also bitte mal ob alle deine Texturen POT sind und wenn ja dann kommentiere mal Blöckche deines Codes aus um es eingrenzen zu können. Bzw schau auch mal was das Tool glView zu deinem System sagt. War es denn schon mal schneller?

PS: Wenn das Ganze zu kompliziert ist. Wäre es dann nicht evtl ratsamer etwas Einfacheres zu machen? Denn du solltest ja schließlich auch die Möglichkeit haben daraus etwas zu lernen. ;)


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BeitragVerfasst: Sa Dez 01, 2007 04:21 
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Erstmal vielen vielen Dank, das erste Problem ist gelöst (lag an der Farbe.....,)

Aba etz gehts an die Animation. Ich möchte eben, das sich diese Quads alle bewgen. Problem ist: die Render-merhoden mehrmals aufzurufen dauert ne Ewigkeit. Viiiiiel zu langsam für eine Animation. Wie ist es am geschicktesten, dies zu realisieren, ohne die Performance-Probleme???Schön wär ein Code-Beispiel....

Die Texturen sind alle PoT, auskommentieren bringt net wirklich was. Klar, es geht schneller, aba erst dann zufrieden stellend, wenn alle Quads bis auf eines entfernt wurden. Nicht wirklich das, was ich haben will... Auf was sollte ich den bei glView achten?


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BeitragVerfasst: Sa Dez 01, 2007 10:55 
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Beiträge: 867
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Ohne die anderen Threads richtig gelesen zu haben:
Ich tippe mal auf zuwenig Textureinheiten? Von daher mein Tipp:

In glView: Registerkarte "Erweiterungen" ->
1. Renderer Info -> was steht hinter "Renderer"?
2. Spezifikationen -> Erweiterte Spezifikationen -> Multitextur -> was steht hinter "Textur Einheiten"?

3. Lade dein ganzes Projekt als Archivdatei (zip, rar, ...) hier hoch, damit man sich ein Bild vom ganzen Code oder den Texturen machen kann. Oder zum Vergleich bei sich kompilieren.

MfG


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BeitragVerfasst: So Dez 02, 2007 22:56 
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Beiträge: 26
Man sollte hinschreiben, welche GraCard man überhaupt hat....

Das is ne Geforce FX5700LE an AGP (128 MB Speicher), 512 MB RAM, Celeron 2,4 GHz,
Die Karte hat 4 Texture-Units, dürfte also gar kein Problem sein


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BeitragVerfasst: Mo Dez 03, 2007 09:01 
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Ich sehe es ähnlich. Eigentlich sollte so etwas nun überhaupt kein Problem sein. Denn diese paar popeligen Flächen sind nen Witz für Grafikkarten. Dann tu doch bitte uns und dir mal den Gefallen und lade dein gesammtes Projekt mal komplett hoch so, dass wir mal den gesammten Code sehen und es auch mal selber testen können. Denn ab jetzt können wir es nur an den Haaren herbeiziehen und das bringt dann nicht mehr wirklich viel. Solltest du keinen Speicherplatz haben schicke es mir per Mail.


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BeitragVerfasst: Mo Dez 03, 2007 14:52 
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Ich lads mal hoch....
Wunder euch net über des Chaos auf dem gerendertem Bild, des hatt schon seinen Sinn. Die .exe hab ich net mit hoch geladen ,wird ja net gebraucht...


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BeitragVerfasst: Mo Dez 03, 2007 15:00 
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Öhm. Ich will ja nicht unken. Aber das ist nur das Delphi Projekt. Damit können wir mal gar nichts anfangen, da weder richtige Quellen noch Texturen enthalten sind. ;) Ja die Texturen bitte auch. Denn sonst können wir es nicht realistisch testen.

Und ja die exe brauchen wir nicht so lange es sich übersetzen lässt. Falls man debuggen muss wäre eine reine Exe auch nicht so der Bringer.


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BeitragVerfasst: Mo Dez 03, 2007 15:34 
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Beiträge: 26
Die Texturen waren kleine Texturen, da kannste doch nehmen, was du willst.... (die größte hat 174 KB).

Welche Quellen meinst du denn???? Die eingebundene dglOpengl? Is die, die man sich hier von der Website, als 'Rundum-Sorglos-Paket', runterladen kann.
Ich wollte die Texturen net hochladen, wäre ansonsten größer geworden als 256 KB^^

Ich lad mal die beiden texturen hoch, die beim blenden verwendet werden...


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BeitragVerfasst: Mo Dez 03, 2007 16:27 
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In dem "Quellcode" zip ist lediglich die Projektdateien von Delphi enthalten. Die Quellen des Formulars zum Beispiel befinden sich im Verzeichniss "..\" und das ist in dem zip witzigerweise nicht enthalten. ;) Und sonstige Quellen meinte ich halt alles was du benutzt. Bei der dglOpenGL / SDL mag es noch gehen. Aber teilweise kommt es da auch auf die verwendetet Version an. Aber ich sage das auch, weil es nicht das erste Mal wäre, dass archive hochgeladen werden und dann sonder spezielle units nichts enthalten sind. Das nützt dann nicht sonderlich viel. Und ich für meinen Teil habe dann auch keinen Bock mich 2 Stunden auf die Suche nach Units zu begeben. ;)

Aber zu deinen Texturen. Die sind ziemlich große und ziemlich NPOT (Non Power Of Two). Passe die Texturen mal so an, dass deren Größe eine Potenz von 2 ist (1, 2, 4, 8, 16 usw.). Und das schwarz muss auch nicht so groß sein. Die würde genau so gut funktionieren, wenn die bloß 1x1 oder 2x2 groß wäre. Kein Witz. Bei der Textur zum Blenden könntest du auch eine Nehmen die 512x1 Pixel groß ist wenn ich das richtig gesehen habe. Denn du hast ja eigentlich nur einen linearen Verlauf. Der Verlauf bleibt ja gleich selbst wenn die Textur in die Breite gezogen wird.

Ich vermute also mal, dass deine Grafikkarte mit den Texturen nicht klar kommt.


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BeitragVerfasst: Mo Dez 03, 2007 16:47 
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AHHHHHHHHHHHHH SCH*****

Kommt davon, wenn man net ein bisschen Ordnung auf seiner HDD hält. Noch ein Versuch:

(Tut mir Leid, bin ein wenig verplant...^^)


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BeitragVerfasst: Mo Dez 03, 2007 21:35 
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Wie ich oben schon mal "dezent" angedeutet hatte. Nachdem ich die Texturen auf eine sinnvolle Größe skaliert hatte ging es bei mir. Also pass mal bitte die Texturen wie oben beschrieben an und teste es erneut.

Und eine Bitte fürs nächste Mal. Bitte nicht son zerstückeltes Zeug. Wenn ich sage alle Texturen dann auch bitte wirklich alle Texturen. Denn wenn ich komplett meine Eigenen genommen hätte dann wäre mir das auch gar nicht erst aufgefallen. Außerdem kostet das Zeit wenn ich oder jemand anders da erst mal Texturen suchen muss. Und die ist bekanntlich nicht im Überfluss vorhanden. ;)


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BeitragVerfasst: Di Dez 04, 2007 13:52 
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Ja, srry für die zerstückelten Files, in Zukunft mach ichs besser.....

Des mit den Texturen mag ja stimmen, etz hab ich nur ein Problem: mein wirkliche sichtbaren Texturen sind Photos, heißt, sie haben 3008x2000 Pixel. Ich kann die schlecht so zu recht schneiden, bis sie PoT sind. Gibts den trotzdem irgendeine Möglichkeit, das zu Verwirklichen, oda scheitert daran OpenGL (bzw. Ich)???


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BeitragVerfasst: Di Dez 04, 2007 14:19 
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In diesem Thema besteht ein ähnliches Problem. Solch größen Texturen kann man nicht an einem Stück darstellen. Sie müssen zerschnitten werden und getrennt voneinander dargestellt werden. Allerdings wenn du mich fragst, dann solltest du das vorerst lassen und die Texturen lieber stumpf kleiner rechnen. So 1024x1024 als maximum, wenn nicht sogar 512x512. Zu mal das was ich da an Ansicht gesehen habe ist sowieso nicht dafür ausgelegt, dass die Textur 1:1 sieht etc. Sondern sie kleiner dargestellt werden.


PS: Die Texturen die du gleichzeitig auf eine Fläche anbringst müssen nicht die gleiche Größe haben. Das spielt für OpenGL alles keine Rolle. Denn du solltest im Hinterkopf behalten, dass die Texturen alle entpackt in der Grafikkarte liegen. Und ein 20 kb schwarzes Bild (Wie das aus dem zip) bläht sich für die Grafikkarte auch mal eben auf 4,5 MB auf.


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