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 Betreff des Beitrags: Maps...
BeitragVerfasst: Fr Aug 10, 2007 10:08 
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DGL Member

Registriert: Sa Jul 28, 2007 20:45
Beiträge: 12
hi.

ich hab jetzt nen NewtonCharakter controller in mein Prog eingebaut und jetzt will ich map laden..
nur welche?
in der newton demo ist das ne 3Ds map nur kann cih mich im 3D Studio Max gar nicht zurecht finden.
naja das laden währe ja nicht so schlimm nur die kollision von der map um die mach ich mir sorgen..
aber welche art? *.bsp *.map?!

mfg
Philipp


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BeitragVerfasst: Fr Aug 10, 2007 16:10 
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DGL Member
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Registriert: Di Nov 07, 2006 13:37
Beiträge: 83
Wohnort: Partenheim
Hi Philipp,

als 3D Modeler empfehl' ich dir Blender.
http://www.blender.org
Der kann Objekte auch in .3ds exportieren. Als Loader gibt es da z.B. gl3ds von noeska.
Blender exportiert aber auch in .obj, wofür es einen Loader von MatReno und mir gibt.
http://texelviews.delphigl.com/downloads/WFObjLoader.zip
Den benutze ich selbst, um meine Maps zu laden und an Newton zu übergeben.
Im NewtonSDK ist auch ein Beispiel dazu (NewtonCreateTreeCollision o.s.ä.).

Es sieht in etwa so aus (nur aus dem Kopf, keine Garantie):
Code:
  1.  
  2. collision:= newtonCreateTreeCollision(...);
  3. newtonTreeCollisionBeginBuild(...);
  4. ... Schleife für jedes Face deiner Map ...
  5.   newtonTreeCollisionAddFace(<hier übergibst du nacheinander jedes Face deiner Map>);
  6. newtonTreeCollisionEndBuild(...);
  7.  


Und diese collision übergibst du dann an einen newtonBody.

Conan

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THE TRUTH IS NOT OUT THERE!


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BeitragVerfasst: Fr Aug 10, 2007 16:11 
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Fels i.d. Brandung
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Registriert: Sa Mai 04, 2002 19:48
Beiträge: 3830
Wohnort: Tespe (nahe Hamburg)
Wirklich verstehen tue ich Dich nicht, aber ... ;)
Eine 3DS-Datei als Map zu verwenden wird in den wenigsten Fällen sinnvoll sein. Wie eine Karte letztendlich aufgebaut sein sollte, hängt sehr stark davon ab, was genau dargestellt werden soll und wie die Daten organisiert sein sollen.BSP ist dabei eher eine Technik um diese Daten dann so zu struktuieren, dass diese nicht mehr vollends in einem Zuge gerendert werden. Aus meiner Sicht ist BSP weitesgehend obsolete, da das Berechnen und Durcharbeiten des Baumes mehr Zeit kostet als die meisten aktuellen Grafikkarten über den Äther geschickt bekommen. Oftmals bietet es sich daher eher an im Sinne von Portalen zu denken, die in einem Tree zusammengefasst sind und immer nur der aktuelle Raum und etwaige verbundene Räume dargestellt werden... also angrenzende Portale.

All diese Themen sind jedoch bereits durchaus fortgeschrittener Natur. Oftmals reicht es aus eine Karte in Form einer 2D-Map zu realisieren, wie man es früher bei Tiles-Engines gemacht hat. Also als 2D-Array das eine gewisse Anzahl von Feldern enthält, die entsprechende Informationen über dort befindliche Objekte aufnehmen können. Insbesondere, wenn man eine Darstellung verwendet, die nicht um alle Achsen drehbar ist, kann dies eine sehr einfache Art sein eine Karte darzustellen.

_________________
"Light travels faster than sound. This is why some people appear bright, before you can hear them speak..."


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BeitragVerfasst: Fr Aug 10, 2007 16:16 
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DGL Member
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Registriert: Di Nov 07, 2006 13:37
Beiträge: 83
Wohnort: Partenheim
Besagter .obj Loader wird bald upgedatet.
Bisher ermöglicht er freien Zugriff auf jedes Face.

Nach dem Update wird es möglich sein, das Objekt in ein VBO zu packen. In Verbindung mit Octrees sollte das doch eine recht kurze Renderzeit haben.

_________________
THE TRUTH IS NOT OUT THERE!


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BeitragVerfasst: Sa Aug 11, 2007 13:18 
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DGL Member

Registriert: Sa Jul 28, 2007 20:45
Beiträge: 12
ok aber blender is jetzt ned so der map editor... ^^
kann ich ned einfach den mapeditor von quake oder irgend was anderem hernehmen?

mfg
Philipp


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BeitragVerfasst: Sa Aug 11, 2007 13:26 
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Registriert: Mi Jul 17, 2002 12:07
Beiträge: 976
Wohnort: Tübingen
Hab grad kein Blender da, aber kann man damit laden nicht Quake-Maps laden (evtl. über ein Import-Script) und es dann nach 3ds exportieren? Habe das selber noch nicht gemacht, aber meine, schon darüber gestolpert zu sein...

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"Du musst ein Schwein sein in dieser Welt, sangen die Prinzen, das ist so 1.0. Du musst auf YouTube zeigen, dass dir dein Schweinsein gefällt, das ist leuchtendes, echtes Web 2.0."
- Hal Faber

Meine Homepage: http://laboda.delphigl.com


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BeitragVerfasst: Mi Aug 15, 2007 09:22 
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Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45
Beiträge: 2623
Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Go, C/C++
Benutze am besten Blender, viele gute OpenSource Engines nutzen Blender für alles(OGRE,Crystal Space,Irrlicht um mal welche zu nennen).
Ich arbeite aktuell noch an ein Projekt für Blender, welcher das arbeiten mit eigenen Engines in Blender erleichtert.
http://karmarama.linuxprofessionals.org/upload/fun.avi
Das Teil nennt sich BEEI und erlaubt das nutzen von externen Engines in Blender.
Danach musst du nur noch ein Exporter Script für deine Maps schreiben oder im BEEI Plugin eine Savefunktion einbauen(dann kannst alles in deiner Lieblingssprache schreiben).
Blender ist sehr gut für Mapper geeignet, so gibt es z.B. Entities, passendes Werkzeug zum modelieren und Ebenen Sets.
Da die Grakas immer mehr können, werden die Levels komplizierter und man kann schon von Modelieren von Levels reden und nicht mehr vom Mappen.

_________________
"Wer die Freiheit aufgibt um Sicherheit zu gewinnen, der wird am Ende beides verlieren"
Benjamin Franklin

Projekte: https://github.com/tak2004


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