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BeitragVerfasst: Fr Mai 04, 2007 09:45 
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Registriert: Mo Jan 31, 2005 11:02
Beiträge: 432
Wohnort: Rheinlandpfalz
@Evil-Devil: Nein, unterstützt er (leider) nicht. Da NURBS in meinen Obj's eigentlich nie vorkommen und auch nicht gerade die Regel bei Obj sind, habe ich diesen Spezialfall weggelassen. Wenn man nämlich strikt nach dem WaveFront Spezifikationen vorginge, kämen da auch noch ganz andere "schlimme" Dinge vor. So ist der Loader wenigstens übersichtlich und schlanker. Wer die NURBS braucht, kann sie noch implementieren, oder speichert sie halt als Punkte ab. 8)

@Light:
Sehr komisch, wenn ich Blender starte und nichts weiter mache, als: File->Export->Wavefront(.obj) kann ich das Objekt ordnungsgemäß laden.
Bei Blender ist es ja so, dass man am Anfang den Würfel in der Mitte hat (default Start) und dieser schon direkt selektiert ist, und man diesen sofort exportieren kann, wenn man das wünscht.

Ah, eben fällt mir ein, dass ich den Exporter eventuell leicht modifiziert habe, da irgendwas nicht stimmig war (mit den Obj-Spezifikationen).
Ich lade mal mein PY-Script hoch, damit sollte es dann funktionieren.
In folgenden Pfad einfügen und ersetzen: "C:\Programme\Blender\.blender\scripts"

Hoffe mal damit funktioniert es.
PS: In meinem Beispielprogramm kann man mit der Kamera herum fahren, indem man linke Maustaste gedrückt hält und mit den WASD-Tasten navigiert. Falls das nicht schon rausgefunden wurde. (Sollte das eventuell noch irgendwo dazu schreiben)

Und: Mehrzahl zu Vertex: Vertices :wink:

Zu den Export-Einstellungen das Bild:


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 Betreff des Beitrags: Loder und die Objekte...
BeitragVerfasst: Fr Mai 04, 2007 15:07 
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Registriert: Do Feb 08, 2007 10:48
Beiträge: 18
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Danke MatReno!!
Funktioniert ganz gut!
also ich bekomme jetzt meine Objekte angezeigt *G*
ich wüsste jetzt nur noch gerne wie das mit den "Materialien"
bzw. einfärbungen Funktioniert ?!
ich hab so ne art "Kelch" mal gemacht und da wollte ich jetzt außen ne andere Farbe als Innen machen-
nur leider hat er mir Irgendwie den gesamten Kelch Blau gemacht anstatt "gold-orange" außen^^
Gibt es da irgendwas zu beachten?

Aufjedenfall ein ganz dickes Danke schön!

Leuchtende Grüße

Stefan


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BeitragVerfasst: Fr Mai 04, 2007 16:20 
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Beiträge: 442
Wohnort: Mittweida (Sachsen)
@MatReno: Die Mehrzahl von Vertex ist (leider) Vertexe! Ein eingedeutschtes 'Fremdwort' unterliegt der deutschen Grammatik, darum heissts auch Indexe und Bonuse, auch wenn's (man beachte die korrekte Anwendung des Auslassungszeichens :twisted:)bescheuert aussieht.

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Manchmal sehen Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwax>
Es kann vorkommen, dass die Nachkommen trotz Abkommen mit ihrem Einkommen nicht auskommen und umkommen.


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BeitragVerfasst: Fr Mai 04, 2007 16:29 
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Registriert: Mo Jan 31, 2005 11:02
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Wohnort: Rheinlandpfalz
@Light: Ja zweifarbige Polygone, also z.b Vorderseite Blau, Hiterseite Grün wird von Obj nicht unterstützt (glaub ich), daher muss man wohl oder übel den Kelch in zwei Objekte trennen: Innen und Außen, was aber weiterhin nicht schlimm ist, da dadurch kein oder nur geringer Performance-Verlust entsteht. Man muss auf jedenfall zwei Objekte in Blender haben (mit unterschiedlichen Materialien).

@Sidorion: Wenn`s dir nix ausmacht sag ich trotzdem weiter Vertices :wink:

// EDIT:
@Light:
Woran lag es denn eigentlich, dass es nicht funktioniert hatte? Am Python Exporter?
Denn sonst würde ich den Exporter noch mit ins Archiv packen.


Zuletzt geändert von MatReno am Fr Mai 04, 2007 18:21, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Fr Mai 04, 2007 16:33 
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Beiträge: 662
Wohnort: Hamburg
Programmiersprache: Java, C# (,PhP)
MatReno hat geschrieben:
@Evil-Devil: Nein, unterstützt er (leider) nicht. Da NURBS in meinen Obj's eigentlich nie vorkommen und auch nicht gerade die Regel bei Obj sind, habe ich diesen Spezialfall weggelassen. Wenn man nämlich strikt nach dem WaveFront Spezifikationen vorginge, kämen da auch noch ganz andere "schlimme" Dinge vor. So ist der Loader wenigstens übersichtlich und schlanker. Wer die NURBS braucht, kann sie noch implementieren, oder speichert sie halt als Punkte ab. 8)

Hmm ok...dann muss ich mir mal eine neuere Version von Maya organisieren um das zu implementieren.

Hab hier von Version 2 oder 3 des Obj Formats die Spezifikation genommen und da ist ja allerhand drin...

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 Betreff des Beitrags: Loader
BeitragVerfasst: Sa Mai 05, 2007 11:48 
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Beiträge: 18
Wohnort: nähe Frankfurt
Guten Morgen allerseits *g*

Also ich hänge einfach mal meinen "Kelch" als .blend und .obj an.
und noch kurz (damit alle die kein Blender haben) ein Bild davon:
Bild

und noch ein Bild wie es in meinem Programm aussieht:
Bild

Ich hoffe ihr könnt mir helfen!

Leuchtende Grüße

Stefan

PS: bis eben dachte ich auch das es nur am ExportScript hängt das es dann Plötzlich funktioniert hat -
scheinbar aber nicht nur^^


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Sa Mai 05, 2007 14:46 
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Registriert: Mo Jan 31, 2005 11:02
Beiträge: 432
Wohnort: Rheinlandpfalz
Hi,
du musst dein Kelchobjekt in Blender aufteilen in 3 Objekte (Außen, Innen, Wein (nehm ich mal an :wink:))!
Das macht man, indem man im EditMode die entsprechenden Faces Selektiert und dann "p" drückt, um so teile des Objektes abzutrennen. Und schon hatt man sie als eigenständiges Objekt.
Ich hab das mal für dich erledigt. (siehe Anhang)
Wenn man es jetzt exportiert wird alles Ordnungsgemäß angezeigt (zumindest in meinem Beispielprogramm).
Schöner wäre der Kelch noch, wenn man die Normalen glättet (In Blender: Objekt markieren und "Set Smooth" drücken).
Gruß,
MatReno

EDIT:
Wichtig ist jetzt halt noch, dass man alle 3 Objekte selektiert (mit Shift+LKlick) bevor man sie exportiert!


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