Wenn ich die aktuellen Spiele anschaue. Mir kommen zweifel, ob die dort irgendwas optimieren. Hab stark den Eindruck, dass die einfach drauflos proggen und halt die neuste High-End Hardware vorraussetzen. Zudem haben die oft ewig lange Ladezeiten.
Ich schau mir auch öfter den Speicher verbrauch an.
zB:
ob man anstelle eines integers lieber byte nehmen könnte. Ob man temporäre Variablen einsparen kann, indem man eine andere benutzt, die derzeit keine verwendung hat.
Mein Ziel ist es eigentlich das Spiel effizient genug zu schreiben, damit es auf einem 500MHz Rechner und einer TNT2 noch flüßig läuft.
Ich werde dann die Texture beim ankleben halt flippen indem ich die koords vertausche. Denn dabei hab ich keinen Verlust.
Ebenfalls verlustfrei wäre es wohl texturen auf dem kopf zu speichern, sieht aber nicht so schön aus, wenn man die einzeln betrachtet.
Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56 Beiträge: 7810 Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Nun die TNT2 ist eine recht starke Einschränkung. Viele Effekte die z.B. auf Multitexturing basieren, können auf dieser Karte nur durch Zeitaufwändige Workarounds gelöst werden. Dadurch wird alles noch langsamer, oder man muss auf die Effekte verzichten. Ich Denke du solltest OpenGL1.4 vorraussetzen. Grafikkarten aus dem Jahr 2002 und vielleicht auch 2001 unterstützen dies. Das schränkt dich weniger ein.
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openGL 1.4 ist sowas wie das DX8.1 ? ( von entwicklungsstufe, ich weis, dass openGL und DX 2 ganz verschiedene paar hausschuhe sind )
Also eher GeForce 4 ti?
Die eigentliche Lösung findest du dort im zweiten weißen Codekasten, also dem unteren.
Bei dieser Lösung wird einfach die Texturmatrix verändert, so daß dann alle über SDL eingeladenen Texturen automatisch richtig herum sein sollen.
Ich hab' die Lösung deshalb noch nicht getestet, weil ich mir damals eine andere Lösung gebastelt hab' und auch nur eine Lösung für runde Texturen brauchte (die nichtrunden waren bei mir von Anfang an richtig herum, aber warscheinlich nur deshalb, weil das Beispielprogramm von dem ich die Texturverwendung damals gelernt hab' die Koordinaten entsprechend richtig hatte, so daß alles stimmte, die hab' ich dann natürlich so übernommen...).
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Also ja, der dreht einfach alles um... wobei eigentlich nur ein
glScalef(1,-1,1);
vollkommen ausreichend wäre?
Danke für die Seite, ich hab mich aber entschlossen den Programmierstil da drauf anzupassen. d.h. werde beim anbringen der Texturen manuell spiegeln. Wenn man sich da dran gewöhnt wird es nicht störren.
( Schließlich störrt uns hier keinen von links nach rechts zu schreiben. Halt angewohnheit )
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