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BeitragVerfasst: Fr Aug 25, 2006 14:07 
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DGL Member

Registriert: Mi Aug 23, 2006 10:27
Beiträge: 42
Nene, ist doch super, dass du alles optimierst.

Wenn ich die aktuellen Spiele anschaue. Mir kommen zweifel, ob die dort irgendwas optimieren. Hab stark den Eindruck, dass die einfach drauflos proggen und halt die neuste High-End Hardware vorraussetzen. Zudem haben die oft ewig lange Ladezeiten.

Ich schau mir auch öfter den Speicher verbrauch an.
zB:
ob man anstelle eines integers lieber byte nehmen könnte. Ob man temporäre Variablen einsparen kann, indem man eine andere benutzt, die derzeit keine verwendung hat.

Mein Ziel ist es eigentlich das Spiel effizient genug zu schreiben, damit es auf einem 500MHz Rechner und einer TNT2 noch flüßig läuft.


Ich werde dann die Texture beim ankleben halt flippen indem ich die koords vertausche. Denn dabei hab ich keinen Verlust.
Ebenfalls verlustfrei wäre es wohl texturen auf dem kopf zu speichern, sieht aber nicht so schön aus, wenn man die einzeln betrachtet.


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BeitragVerfasst: Fr Aug 25, 2006 14:33 
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Guitar Hero
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Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56
Beiträge: 7810
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Nun die TNT2 ist eine recht starke Einschränkung. Viele Effekte die z.B. auf Multitexturing basieren, können auf dieser Karte nur durch Zeitaufwändige Workarounds gelöst werden. Dadurch wird alles noch langsamer, oder man muss auf die Effekte verzichten. Ich Denke du solltest OpenGL1.4 vorraussetzen. Grafikkarten aus dem Jahr 2002 und vielleicht auch 2001 unterstützen dies. Das schränkt dich weniger ein.

_________________
Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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BeitragVerfasst: Fr Aug 25, 2006 14:50 
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DGL Member

Registriert: Mi Aug 23, 2006 10:27
Beiträge: 42
openGL 1.4 ist sowas wie das DX8.1 ? ( von entwicklungsstufe, ich weis, dass openGL und DX 2 ganz verschiedene paar hausschuhe sind )
Also eher GeForce 4 ti?

Danke jedenfalls für die tipps.


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BeitragVerfasst: Fr Aug 25, 2006 16:08 
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DGL Member
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Registriert: Di Okt 11, 2005 14:44
Beiträge: 19
Wohnort: Bad Neuenahr
Hi,


da ich selbst auch SDL benutze, hab' ich das Problem auch schon, vor allem bei runden Primitiven + Texturen bemerkt.

Im Folgenden ein Link, der laut der Seite für alle Texturen, also auch nichtrunde eine recht kurzzeilige Lösung verspricht:


http://www.steinsoft.net/index.php?site ... ts/SDL/no1


Die eigentliche Lösung findest du dort im zweiten weißen Codekasten, also dem unteren.

Bei dieser Lösung wird einfach die Texturmatrix verändert, so daß dann alle über SDL eingeladenen Texturen automatisch richtig herum sein sollen.

Ich hab' die Lösung deshalb noch nicht getestet, weil ich mir damals eine andere Lösung gebastelt hab' und auch nur eine Lösung für runde Texturen brauchte (die nichtrunden waren bei mir von Anfang an richtig herum, aber warscheinlich nur deshalb, weil das Beispielprogramm von dem ich die Texturverwendung damals gelernt hab' die Koordinaten entsprechend richtig hatte, so daß alles stimmte, die hab' ich dann natürlich so übernommen...).

_________________
"But how will I know when I have received enlightenment?" asked the novice.

"Your program will then run correctly," replied the master. [Tao]


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BeitragVerfasst: Fr Aug 25, 2006 16:46 
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DGL Member

Registriert: Mi Aug 23, 2006 10:27
Beiträge: 42
Hi!

Du meinst doch sicher den dritten Kasten.

Also ja, der dreht einfach alles um... wobei eigentlich nur ein
glScalef(1,-1,1);
vollkommen ausreichend wäre?

Danke für die Seite, ich hab mich aber entschlossen den Programmierstil da drauf anzupassen. d.h. werde beim anbringen der Texturen manuell spiegeln. Wenn man sich da dran gewöhnt wird es nicht störren.
( Schließlich störrt uns hier keinen von links nach rechts zu schreiben. Halt angewohnheit )


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