ich erspare dir lieber, wo diese demo divisionen verwendet man sollte es lieber gleich anders lernen..
aber zu den Optimierungen: Heightmaps eignen sich sehr gut um Frustum Culling auf Große Teile der Landschaft loszulassen - das würde schoneinmal sehr viel bringen. andererseits kann man mit LOD Techniken arbeiten. Also lass dich mal wirklich nicht von der grausamen FPS abschrecken, die wenn ich mich recht erinner sowieso auf einem P3 500 mit Savage 3 Grafik entstand (wobei darauf so einige Tutorias von DGL gebastelt wurden...). Also lieber nicht abschrecken lassen.
So. Bin jetzt dabei die zwei Tutorials erstmal zu verbinden.
Ich habe die Texture mit den ganzen errechneten schatten usw. getzt als GluInt gespeichert.
dann habe ich die Dreiecke aus Tutorial 1 gezeichnet, anhand eine HeightMap.
jetzt will ich sie überziehen
also mal angenommen wir teilen die map in 10*10 VIERECKE
dann würde es folglich gehen.
Code:
const
xCount :=10;
yCount :=10;
begin
U:=1/ XCount;
V:=1/ YCount;
for y:=0to YCount-1do
begin
glPushMatrix;
for x:=0to XCount-1do
begin
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(U*x, V*(y+1));
glVertex3f(<egal>);
glTexCoord2f(U*x, V*y);
glVertex3f(<egal>);
glTexCoord2f(U*(x+1), V*y);
glVertex3f(<egal>);
glTexCoord2f(U*(x+1), V*(y+1));
glVertex3f(<egal>);
glEnd;
glTranslatef(1,0,0);
end;
glPopMatrix;
glTranslatef(0,0,-1);
end;
end;
so ähnlich habe ich das dann auch bei den Dreiecken versucht und nichts gescheites rausbekommen.
gibts das auch für Dreiecke. ich habs probiert und irgendwie klappts ned ^^
es müsste irgendwie hier reinpassen
Also der Compiler hat nicht gemeckert aber es kam nur schrott raus (wenn was falsch wäre hab ichs grad beim abschreiben falsch gemacht ^^ )^^ was ist falsch ?
Klappt jetzt alles. eine frage hab ich noch. Zum Licht.
Ich hab jetzt eine Map, die schön beleuchtet ist mit schatten. Später will ich in meinem MapEditor zusätzlich noch statische Objekte auf meinem Terrain haben, wie z.b. Häuser, Brücken, Bäume ect. Der Schatten dieser Statischen Objekte kann dann gleich auf die LightMap(umgebungsTextur) gezeichtet werden.
dann kann ich mein Terrain ja mit weiteren Licht wie z.b. Fackellicht oder sowas beeinflussen.
Wann aber benutze ich Lightmaps via Blendfunktion ? für Licht erscheinen die mir im 3d bereich eher sinnlos, da diese nur 2d Licht erzeugen würden ? oder?
Registriert: Sa Jan 01, 2005 17:11 Beiträge: 2068
Programmiersprache: C++
~clear~
Die Lightmaps haben ihre Berechtigung Wenn du deine Fackel in die Nähe eines Hauses stellst, ist die Gegend dort hell obwohl da ein Hausschatten sein sollte.
Wenn der Hausschatten in der Map schon einberechnet ist hättest du ein Problem. Mit dem Blending lässt du einfach über Shader blenden:
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