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 Betreff des Beitrags: Lektion 7
BeitragVerfasst: Mo Aug 07, 2006 09:08 
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DGL Member

Registriert: Mi Aug 02, 2006 16:58
Beiträge: 22
Wohnort: Clausthal-Zellerfeld
Hi! :)
Hmm ich habe einige Probleme mit dem Blending. Zum einen krieg ich das mit der Wand und dem Licht nicht hin wobei mein quellcode so aussieht:
Code:
  1.  
  2.   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexID[1]);
  3.   glBegin(gl_Quads);
  4.     glTexCoord2f(0,0);
  5.     glVertex3f(-1,-1,0);
  6.  
  7.     glTexCoord2f(1,0);
  8.     glVertex3f(1,-1,0);
  9.     glTexCoord2f(1,1);
  10.     glvertex3f(1,1,0);
  11.  
  12.     glTexCoord2f(0,1);
  13.     glvertex3f(-1,1,0);
  14.   glEnd;
  15.  
  16.   glEnable(GL_BLEND);
  17.   glBlendFunc(GL_SRC_COLOR,GL_DST_COLOR);
  18.  
  19.   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexID[2]);
  20.   glBegin(gl_Quads);
  21.     glColor3f(1,0.7,0.7);
  22.     glTexCoord2f(0,0);
  23.     glVertex3f(-1,-1,0);
  24.  
  25.     glColor3f(1,0.7,0.7);
  26.     glTexCoord2f(1,0);
  27.     glVertex3f(1,-1,0);
  28.     glTexCoord2f(1,1);
  29.     glvertex3f(1,1,0);
  30.  
  31.     glColor3f(1,0.7,0.7);
  32.     glTexCoord2f(0,1);
  33.     glvertex3f(-1,1,0);
  34.   glEnd;
  35.  


Zum anderen weiss ich nicht wie das im Code mit der Blendmap aussehen soll ? also Generell mit 3 Texturen??

Und kann mir mal einer einen Satz wie "Bei der Quelle wird vor allem die Farbe berücksichtigt, bei der Destination die Zielfarbe" in mir verständliche worte übersetzen?^^;


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BeitragVerfasst: Mo Aug 07, 2006 09:51 
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DGL Member

Registriert: Mi Aug 02, 2006 16:58
Beiträge: 22
Wohnort: Clausthal-Zellerfeld
hmm closed XD hat sich erledigt .. Jaha die hohe Kunst des denkens...


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BeitragVerfasst: Mo Aug 07, 2006 10:38 
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DGL Member

Registriert: Mi Aug 02, 2006 16:58
Beiträge: 22
Wohnort: Clausthal-Zellerfeld
Naja ich magb nicht wieder nen Thread auf machen daher mal wieder hierrein. Lektion 8 Handel ja um Lichteffekte ..
1. Es wird sich auf eine Figur bezogen die ich nicht einmal ansatzweise zeichnen kann ? Eine Kette aus Kugeln hmm ? o_O
2. Naja ich dachte nen Viereck tuts auch hmm hab dann das hier gebastelt einfach simple :
Code:
  1.  
  2. const
  3.   mat_specular: array[0..3] of GlFloat = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
  4.   mat_shininess: array[0..0] of GlFloat = (50.0);
  5.   mat_ambient: array[0..3] of GlFloat = (0.4, 0.4, 0.4, 1.0);
  6.   mat_diffuse: array[0..3] of GlFloat = (0.4, 0.8, 0.4, 1.0);
  7.  
  8.   light_position: array[0..3] of GlFloat = (10.0, 10.0, 0.0, 1.0);
  9.   light_ambient: array[0..3] of GlFloat = (0.8, 0.8, 0.8, 1.0);
  10.   light_diffuse: array[0..3] of GlFloat = (0.8, 0.8, 0.8, 1.0);
  11.  
  12. begin
  13.  
  14.   glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, @mat_specular[0]);
  15.   glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, @mat_shininess[0]);
  16.   glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, @mat_ambient[0]);
  17.   glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, @mat_diffuse[0]);
  18.  
  19.   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, @light_ambient[0]);
  20.   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, @light_diffuse[0]);
  21.   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, @light_position[0]);
  22.  
  23.   glEnable(GL_LIGHTING);
  24.   glEnable(GL_LIGHT0);
  25.  
  26.  
  27.   glLoadIdentity();
  28.   glTranslatef(0, 0, -5);
  29.   glBegin(gl_Quads);
  30.     //glColor3f(1,0,0);
  31.     glVertex3f(-1,-1,0);
  32.     glVertex3f(1,-1,0);
  33.     glvertex3f(1,1,0);
  34.     glvertex3f(-1,1,0);
  35.   glEnd;
  36.  
  37.  
  38.   SwapBuffers(DC);
  39.  


Hmm das Ergebnis ist das es grünlich ist wie die Kugeln ja hmm .. aber kein Licht ? hmm wäre nett wenn mir jemand vielleicht nen kleines Beispiel zum orientieren geben kann..


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BeitragVerfasst: Mo Aug 07, 2006 12:01 
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Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35
Beiträge: 4234
Wohnort: Dortmund
Das OpenGL Licht ist punktbasiert. Und bei einer Fläche fällt der Lichteffekt nur kaum auf. Und ganz besonders dann nicht, wenn sich diese nicht bewegt. Deswegen denke ich, dass du zwar licht hast es aber nicht wahrnehmen wirst.

Code:
  1. procedure DrawSphere(CX, CY, CZ, Radius: TGLFloat);
  2. var
  3.   quad: PGLUQuadric;
  4. begin
  5.   quad := gluNewQuadric;
  6.   try
  7.     gluQuadricTexture(quad, True);
  8.     glPushMatrix; // Matrix sichern
  9.       glTranslatef(cx,cy,cz);
  10.       gluSphere(quad, Radius, 32, 32);
  11.     glPopMatrix;
  12.   finally
  13.     gluDeleteQuadric(quad);
  14.   end;
  15. end;


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BeitragVerfasst: Mo Aug 07, 2006 12:55 
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DGL Member

Registriert: Di Jun 06, 2006 09:59
Beiträge: 474
Geht Licht überhaupt wenn man keine Normalen gesetzt hat? War bei DX wenn ich mich recht erinnere nicht so, da waren dann alle Flächen schwarz.


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BeitragVerfasst: Mo Aug 07, 2006 13:06 
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Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56
Beiträge: 7810
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Programmiersprache: Java (, Pascal)
OpenGL ist Statebasiert. Das bedeutet, es gibt immer eine Normale (außer sie wurde expliziet auf (0,0,0) gesetzt. Das könnte sicherlich nette Fehldarstellungen bringen), nämlich die zuletzt gesetzte oder aber der Initialwert.

_________________
Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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