Registriert: Sa Nov 13, 2004 11:00 Beiträge: 229 Wohnort: Steinhude
Das schnellste dürfte es sein in einem zusätzlichen renderpass (oder zwei für einen aufgeteilten Filter) einen Gauss-Filter in einem Shader über die textur laufen zu lassen. Sollten Shader nicht in Frage kommen, dann ließe sich der Shader über Blending /Multitexturing noch simulieren. In dem fall würden dann jeweils eine leicht verschobene Texturkoordinate und der entsprechende Faktor angegeben werden.
Registriert: Di Dez 27, 2005 12:44 Beiträge: 393 Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Java, C++, Groovy
Hallo,
sorry, imaging subset ist wirklich nur optional, habe grade nochmal in der OpenGL-Specification nachgeschaut.
ich glaube, ich würde es dann auch so wie Grizzly machen.
Die Gewichtungen in der Matrix bilden den Alphawert und du blendest dann immer denselben Quad mit glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE) und leicht verschobenen Texturkoordinaten (die Verschiebung müsstest du anhand der Breite und Höhe deines Bildes berechnen).
Der erste Quad benötigt allerdings glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ZERO) oder du nimmst einen schwarzen Hintergrund
Registriert: Sa Nov 13, 2004 11:00 Beiträge: 229 Wohnort: Steinhude
wieso größer?
was wir meinen ist, dass man die Textur mehrfach zeichnet, mit jeweils verschobenen Texturkoordinaten und dieses entsprechend des jeweils zugehörigen faktors zusammenblendet. Sowas hab ich mal für XDream geschrieben, daher kann ich dir auch nen source dazu geben, der is zwar nich optimal, aber immerhin:
das dürfte zumindest der unaufwendigste Weg sein das zu realisieren. Multitexturing und/oder shader sind aber natürlich schneller. Um das zu optimieren sollte man im regelfall auch noch den Gaussfilter aufteilen in horizontale und vertikale komponente, das hab ich mir da gespart.
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