Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
Ich hoffe du hast auch GenTextures nach AddAlphaFromColorKey aufgerufen? Da du dich aber nicht beklagt hast, dass deine Textur weiß ist gehe ich mal davon aus, dass ja.
Ein Alphakanal in einer Textur ist in etwa genau so wie ein Roter Kanal. Nur, dass der Alphakanal halt ein spezieller Kanal ist. Da es durchaus auch gewünscht sein kann, dass man etwas anderes mit dem Alphakanal anstellen will als in zu Blenden oder so etwas, macht OpenGL mit einem Alphakanal erst einmal gar nichts. Du musst ihm jetzt also sagen was du machen willst.
Du hast 2 Möglichkeiten. Das erste wäre das Blending. Da dein Alphakanal aber nur 0 oder 1 beinhält wäre wohl eher der Alphatest interessant. Wobei man durch die Texturenfilterung aber an den Kanten wiederrum einen "weichen" Verlauf hinbekommen kann. Aber der Alphatest ist an sich schneller.
Eine Kombination aus beidem ist im Übrigen auch durchaus möglich. Obs dadurch schneller geht? *schulternzuck* Keine Ahnung.
Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
Flash: Anhand des Codes gabs ja nicht viel auswahl. Dafür habe ich aber Holzaugen und sehe ganz offensichtliche Dinge nicht.
Tropby: Folgendes glMatrixMode(GL_TEXTURE_2D); entfernst du mal bitte komplett. Mit der Texturmatrix hat man in der Regel nicht viel zu tun und ich denke du meintest eher etwas wie glEnable(GL_TEXTURE_2D) um Texturen zu Aktivieren. Da du aber mit der glBitmap arbeitest genügt dort ein Bind und schon wird die Textur gebunden und das entsprechende Target (GL_TEXTURE_2D) aktiviert. Also glEnable aufgerufen. Mit unbind wird die Textur wieder von ihren Diensten entbunden.
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