Also doch etwas anders Ist ne 128er Textur und ich würde spontan sagen, dass die so verwendet wird, wie ich es beschrieben habe. Also irgendwo im Skript sind bestimmte Regionen auf der Textur definiert, die dann zum Texturieren der Ränder und der Mitte verwendet werden, wobei die Ränder-Teile wiederholt werden und die Mitte gestreckt wird.
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Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
Meine Güte. Da ist man mal kurz nicht da und muss sich gleich nen Wolf lesen.
Evil-Devil: Was das angeht hat Frase schon recht. Irgendwo muss definiert worden sein wie die Textur aussieht. Alles andere ist unsinnig. Zu versuchen das Bild zu Analysieren ist zwar eine ganz witzige Idee aber woher soll das Programm wissen wass wie wo aussehen soll. Selbst wenn du wüsstest um was es sich da handelt dürte es ein wenig schwer sein so etwas sinnvoll hinzubekommen.
Bei meinen Komponenten habe ich es so gemacht, dass ich alle Texturkoordinaten/Anzeigeeigenschaften als Eigenschaften nach außen gereicht habe. Wenn die Anzahl und Flexibilität der Eigenschaften sinnvoll durchdacht sind dann kann man somit so ziemlich alles realieren. Dann musst du nur vorsehen, dass du die Werte von außen irgendwie setzen kannst und schon kanns losgehen.
Bei der Darstellung hat Frase auch recht. Du musst ein Panel zum Beispiel in so viele Flächen zerteilen wie Notwendig sind. Im Normalfall sollten 9 Flächen ausreichen. Wenn es aber etwas Spezielles werden soll können es auch problemlos mehr sein. Weniger sind natürlich auch drin. Bei den Ränder kann man sie entweder wiederholen ich persönlich strecke sie aber. Wenn keine Filterung an ist macht es optisch keinen unterschied außer da ist ein Muster vorhanden was aber an den Ecken dann mit großer wahscheinlichkeit nicht passen würde. Außerdem vereinfacht es so die Berechnung.
Hatte das Thema nur überflogen. Ich hoffe ich habe jetzt nicht von Frase alles wiederholt. Anderenfalls muss ich mir nen Papagei als Avatar zu legen.
So, ich hab am selben Abend noch in den UnrealScript Code durchwühlt und bin dann irgendwann auch auf das gestoßen was ihr angesprochen hattet bezüglich einer Definition wie breit zb. der Rand ist.
Das GUI System hat tatsächlich eine dritte X und Y Variable die man übergeben kann um dann diese Bevel Elemente vernünftig darzustellen. FInde es ehrlich gesagt nur ein wenig ätzend für eine simple Texture mal eben 9 Quads bzw 18 Triangles zu zeichnen.
Aber nun weiß ich wie es funzt und bin erstmal glücklich damit
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