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 Betreff des Beitrags: Problem beim texturieren einer Kugel
BeitragVerfasst: Fr Nov 11, 2005 15:13 
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DGL Member

Registriert: So Jul 17, 2005 12:59
Beiträge: 89
Hi,

ich hab ein Problem mit dem texturieren einer Kugel. Aus Tutorials hab ich mir folgendes erarbeitet:

Code:
  1.  
  2.   var
  3.     quadratic: PGLUQuadric;
  4.  
  5.  
  6. // Initialisierung
  7.  
  8.  quadratic := gluNewQuadric;
  9.  gluQuadricTexture(quadratic, True);
  10.  
  11. // Rendern der Kugel
  12.  
  13.   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ea);
  14.   //glColor3f(1,1,1);
  15.   gluSphere(quadratic,1,40,40);
  16.  


Das funktioniert soweit so gut. Die Kugel wird texturiert, so wie ich es möchte. Nun drehe ich diese Kugel aber um die eigene Achse, und dann passiert etwas sehr seltsames: Die Textur scheint sich während der Drehung umzudrehen, jedenfalls zieht sich eine Art Teilung durch die Textur und dann ist die komplett andersrum auf der Kugel texturiert. Hier ein Screenshot von der Zeit in der sich die Textur gerade teilt:

Kann das an einem falschen Viewport o.Ä. liegen?

Code:
  1.  
  2.   glViewport(0, 0, form1.Width, form1.Height);                  
  3.   glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  4.   glLoadIdentity();  
  5.   gluPerspective(45,form1.Width/form1.Height,0.1,100.0);
  6.   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  7.  


Ich hoffe ihr könnt mir helfen!

Danke + Grüße,
Passi


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Fr Nov 11, 2005 15:24 
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Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35
Beiträge: 4234
Wohnort: Dortmund
Das hat nichts mit der Textur oder der Kugel zu tun. Sobald du bei gluSphere die 40 durch etwas größeres oder kleineres ersetzt dürften die Streifen entweder kleiner oder größer werden.

Warum das so ist ist recht einfach. Du hast den Tiefentest deaktiviert (oder falsch eingestellt) und somit wird immer der Reihe nach gezeichnet. Was dazu führen kann das bei bestimmtem Betrachtungswinkel dein Vordergrund von dem Hintergrund überdeckt wird.

Nach dem Initialisieren ein mal den Tiefentest aktivieren und schon sollte das Problem weg sein.
Code:
  1. glDepthFunc(GL_LEQUAL);
  2. glEnable(GL_DEPTH_TEST);


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Fr Nov 11, 2005 15:30 
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DGL Member

Registriert: So Jul 17, 2005 12:59
Beiträge: 89
Oha,

ich hätte doch nicht unbedingt mein 2D Template benutzen sollen um in's 3D Zeug einzusteigen ^^..

Danke für den Hinweis, funzt natürlich wunderbar so!

Grüße
Passi


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