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BeitragVerfasst: Mo Feb 28, 2005 23:01 
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Registriert: Mo Feb 21, 2005 21:59
Beiträge: 33
Hi Leute

hier mal ein kniffligeres Thema: :wink:
Ich hab zwei texture. TextA und TextB
Beide haben einen Hintergrund(rosa), den ich durch
glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.95);
transparent mache.

Nun möchte ich aber TextB über TextA zeichnen, jedoch sollte TextA noch was schwächer zu sehen sein und der Transparente hintergrund erhalten bleiben.
Also nicht eine bestimmte farbe ist transparent sonder quasi die ganze texture
Ich möchte ein RaumSchiff (TextA) mit einem Schutzschild (TextB) ausstatten und wenn der aktiviert ist soll der Schutzschild über dem schiff gezeichnet werden.
(Das alles in 2D)

Habt ihr nen Tipp für mich wie ich das hinbekommen kann?

Danke euch

Leo


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BeitragVerfasst: Di Mär 01, 2005 01:11 
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Registriert: Mi Aug 28, 2002 19:27
Beiträge: 568
Wohnort: Chemnitz / Sachsen
also erstens sollte dir bewusst sein, das man bei transparenz immer von hinten nach vorn zeichnet !!!

danach kannst du deine quads ganz einfach zeichen mit glBeldn. dabei setzt du bei glColor4f (rgb,alpha[!!!!!]) einfach den transparenzwert, wobei 1 undurchsichtig ist und 0 nicht sichtbar ... zu beachten ist auf jeden fall das es glColor4f heißen muss !!!

_________________
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BeitragVerfasst: Di Mär 01, 2005 08:50 
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Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35
Beiträge: 4234
Wohnort: Dortmund
Noch mal um den Unterschied genau zu verdeutlichen. Die AlphaFunc verstehet nur ganz oder gar nicht. Sie verhindert das Zeichnen bestimmter Teile bei denen der Alphawert durch die entsprechende Bedingung fällt. Alles andere kannst du nur mit der BlendFunc erreichen.

Zu dem Vorschlag von rswm. glColor4f in Verbindung mit der Blendfunc könnte klappen. Allerdings beeinflusst der Alphawert bei glColor4f auch den existierenden Alphakanal der Textur. Es könnte also sein, dass es sich anders verhält als du es planst.

Ich persönlich würde empfehlen, dass du dir ein Grafikprogram schnappst (GIMP, Photoshop) und erstellst dein Bild mit einem Alphakanal. (Als TGA abspeichern) Dann bräuchtest du das glColor4f nicht mehr und müsstest nicht raten welchen Alphawert du da jetzt genau hast. Abgesehen davon könntest du zum Beispiel deinen Schutzschild (Außenrand) etwas undurchlässiger und den Mittelteil sehr durchlässig gestalten. Zusätzlich könntest du den Rand des Schutzschildes weich gestalten. Das würde dann recht gut aussehen. Du könntest dann auch das AddAlphaFromColorKey weg lassen.

Als Blendingfunc sollte glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) funktionieren. Und ganz wichtig. Achte darauf, dass das das Hintere zu erst zeichnest. Aber das Problem hatten wir in einem anderen Thema bereits.


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