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 Betreff des Beitrags: 3ds und Kollision
BeitragVerfasst: Mo Sep 27, 2004 14:56 
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Registriert: Mo Sep 27, 2004 14:42
Beiträge: 6
Hallo ihr Wisser :)

ich hab da mal eine wahrscheinlich ziemlich blöde Frage:

Wenn ich ein Model habe im .3ds-Format, dann kann ich dieses mit Hilfe eines Loaders in Delphi laden und z.B. mit der Kamera rumfliegen. Soweit so gut...

Das Model stellt ein komplettes Haus dar. Also mit Wänden, Türen und Fenstern.
Wie kann ich nun kollisionsabfragen einbauen??? Woher weiss die Engine ob ich an eine Wand "fliege" oder durch eine Tür?

Kapier ich vom logischen Ansatz schon nicht... Sind in dem 3ds-Format alle Informationen enthaltet oder wie kann ich mir das vorstellen. Wenn ja wie komme ich an diese Informationen?

bin um jede Antwort dankbar!

mfg
Maa


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BeitragVerfasst: Mo Sep 27, 2004 15:57 
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Registriert: Di Jul 01, 2003 18:59
Beiträge: 887
Wohnort: (The Netherlands)
Programmiersprache: fpc/delphi/java/c#
basicaly you get access to submeshes within the 3ds file. Each submesh has its own boundingbox. So at a basic level you can use that for collision detection.

For more advanced collision detection you should look at the site of sos

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http://3das.noeska.com - create adventure games without programming


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BeitragVerfasst: Mo Sep 27, 2004 16:13 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Wie gesagt kann man auf höchster Ebene die Boundingboxes aus dem 3DS-Loader nutzen um festzustellen ob evtl. eine Kollision mit dem Submesh stattfindet. Ist dies der Fall, muss man über eine Linien-Dreiecks-Intersektion prüfen ob dann mit einem Dreieck in diesem Submesh kollidiert wird. Dazu gabs hier im Forum schon diverse Threads, da sollte die Suche also weiterhelfen.

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BeitragVerfasst: Di Sep 28, 2004 07:41 
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Registriert: Mo Sep 27, 2004 14:42
Beiträge: 6
das heisst also das ein einem 3ds file die kompletten Objekte genaustens "beschrieben" sind (also z.B. wo ist die Wand oder der Stuhl)

Diese kann ich dann anhand von Submesh ermitteln!

hab ich das richtig verstanden?


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BeitragVerfasst: Di Sep 28, 2004 10:25 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Muss ja, ansonsten kannst du ein 3DS ja nicht rendern. Dort sind halt einfach die Dreiecksdaten auf einer Submesh-Basis abgelegt, und jeder dieser Submeshes hat auch einen eigenen Namen, wobei du allerdings darauf achten musst, dass das 3DS-Format (welches ja schon recht alt ist) nur Namen mit maximal 8 Buchstaben unterstützt. Ansonsten ja, du hast wie gesagt Zugriff auf die Submeshes, deren BB und dann natürlich auch deren Dreiecksdaten.

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BeitragVerfasst: Di Sep 28, 2004 11:35 
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Registriert: Mo Sep 27, 2004 14:42
Beiträge: 6
ok, vielen Dank!
jetzt hab ich wenigstens das Prinzip verstanden :)


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