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 Betreff des Beitrags: TMU's
BeitragVerfasst: So Dez 07, 2003 02:11 
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ich habe ien PRoblem :D
und zwar verursacht der Code
Code:
  1.  glActiveTextureARB(GL_TEXTURE2_ARB);
  2.   glDisable(GL_TEXTURE_2D);
  3.   glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
  4.   glDisable(GL_TEXTURE_2D);
  5.  
  6.  
  7.   glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
  8.   glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  9.   glbindtexture(GL_TEXTURE_2D, bgtexture);
  10.   glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);

einen Fehler auf einer nVidia TNT GraKa, obwohl diese ja 2 TMUs unterstützt :-/ eigentlich soll SBS da ja eh nicht laufen, aber ich woltle sichergehen, dass der Code keine Fehler enthält und es an der alten GraKa liegt ;)

thx

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BeitragVerfasst: So Dez 07, 2003 12:28 
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Die Zählweise beginnt bei GL_TEXTURE0_ARB. Du bentutzt in obigem Codeschnippsel also TMU2 und TMU3. Damits auch auf ner TNT läuft musst du also GL_TEXTURE0_ARB und GL_TEXTURE1_ARB einsetzen.

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BeitragVerfasst: So Dez 07, 2003 12:45 
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Sämtliche Geforce2 Karten und die Geforce4mx besitzen ebenfalls nur zwei TMUs.

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Viel Spaß beim Programmieren,
Mars
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BeitragVerfasst: So Dez 07, 2003 13:19 
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ich nutze auch nur zwei...
TMU 0 ist auch "belegt" nur damit ich nicht so häufig die binds wechseln muss dachte ich ich könnte die höheren auch belegen, aber es dürften immer nur zwei in Betrieb sein o_O

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BeitragVerfasst: So Dez 07, 2003 13:21 
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Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Code:
  1.  glActiveTextureARB(GL_TEXTURE2_ARB);

Du greifst aber über diese Zeile auf TMU3 zu, welche es auf Karten mit 2 TMUs natürlich nicht gibt. Du musst also am besten beim Programmstart nachfragen wie viele TMUs die Karte hat und nur dann auf TMUx zugreifen, wenn die Graka auch soviele hat.

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BeitragVerfasst: So Dez 07, 2003 13:35 
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komisch, das das bei mir (GF4MX) funktioniert :-/
naja, wie gesagt dachte ich, dass man immer nur 2 TMU's in BEtrieb haben darf, aber alle belegt..
wenn dem nicht so ist, dann werde ich das mal umstellen (müssen)

danke für die Hinweise und bis zum nächsten PRoblem ;)

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BeitragVerfasst: So Dez 07, 2003 14:13 
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Zitat:
nur damit ich nicht so häufig die binds wechseln muss dachte ich ich könnte die höheren auch belegen


Das wäre ja praktisch, wenn das so funktionieren würde - dann könnte man sämtliche Texturen an x Textureneinheiten binden und fast ohne Zeitverlust mit glActiveTexture und glEnable wechseln - aber leider klappt das so nicht :wink: .

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Mars
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